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게임 실행 중 변수값 변경과 소프트웨어 저작권 보호범위의 경계 관련 분쟁사례 및 시사점
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게임 실행 중 변수값 변경과 소프트웨어 저작권 보호범위의 경계 관련 분쟁사례 및 시사점 요약 정보
국가 COMMON 장르 방송, 게임, 캐릭터, 만화, 애니메이션, 패션, 음악, 스타트업, 신기술 융합콘텐츠, 기타, 스토리
기관 (-) 구분
제정일 (-) 개정일 (-)

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게임 실행 중 변수값 변경과 소프트웨어 저작권 보호범위의 경계 관련 분쟁사례 및 시사점

(Sony vs Datel: CJEU, C-159/23)

 

 

 

1. 소송의 개요

소니는 다텔이 개발한 치트장치(Action Replay)가 플레이스테이션(PlayStation) 게임 실행 중 메모리에 저장된 수치 값을

조작함으로써 프로그램의 무결성을 해친다고 주장하며 소송을 제기함.

독일 법원은 이 행위가 저작권법상 ‘표현’의 변경인지 불분명하다고 판단하여, 유럽사법재판소에 예비판결을 요청함.

유럽사법재판소는 2024년 10월 17일, 컴퓨터 프로그램의 보호대상은 코드(소스·오브젝트)와 그 표현형태에 한정되며,

변수 값과 같은 실행 중 일시적 데이터는 보호대상에 포함되지 않는다고 판시함. 따라서 변수 조작만으로는 저작권 침해로

볼 수 없다고 판단함.

본 사건은 소프트웨어 저작권의 표현과 기능의 경계를 명확히 한 판례로 평가됨.

 

※ 사건 내용

· 사건명 : Sony vs. Datel(Sony Computer Entertainment Europe Ltd v Datel Design and Development Ltd and Others)

· 관할법원 : 유럽사법재판소(Court of Justice of the European Union; CJEU)

· 사건번호 : C-159/23

· 선고일 : 2024년 10월 17일

· 당사자 : (원고) 소니컴퓨터엔터테인먼트유럽(Sony Computer Entertainment Europe Ltd)

                     (피고) 다텔디자인앤드디벨롭먼트(Datel Design and Development Ltd)

· 주요 쟁점

   (1) 런타임 중 컴퓨터 프로그램의 RAM 변수값(variable values) 을 변경하는 행위가 ‘표현(forms of expression)’에 해당하는지,

   (2) 해당 행위가 복제권(reproduction right) 또는 변형권(right of adaptation) 침해에 해당하는지


2. 주요 법적 쟁점

1) 보호대상의 범위 – “표현(forms of expression)”의 한계

   • CJEU는 「소프트웨어지침(Directive 2009/24/EC)」 제1조 제2항의 “표현” 개념을 좁게 해석함. 보호대상은 소스코드

       (source code)·오브젝트코드(object code) 등 인간 또는 기계가 인식 가능한 코드형태에 한정되며,

       RAM에 일시 저장된 변수값은 보호대상이 아님.

 

2) 런타임 변수 조작이 ‘변형(alteration)’에 해당하는지 여부

   • 코드 자체를 수정하거나 새로운 코드로 재구성하지 않는 한, 변수 조작은 프로그램의 “변형”으로 볼 수 없음.

      단순히 게임 실행 중 점수·체력값 등 일시적 데이터를 조작하는 것은 저작권 침해가 아닌 기능적 사용 행위로 평가함.


3) 저작권 보호의 한계와 다른 법제와의 관계

   • 저작권법만으로는 실행 환경 내 조작 행위를 제어하기 어렵다고 지적함. 대신 기술적 보호조치(technical protection

      measures; TPM), 계약(또는 사용자 이용약관, End User License Agreement, “EULA”),

      또는 불공정행위법 등 별도의 법적 근거를 통해 보호할 수 있음을 시사함.


4) 저작권 보호의 목적과 공익적 균형

   • 프로그램 보호의 목적은 창작적 표현 보호이지, 기능·작동방식 자체의 독점은 아님. 따라서 이용자의 합법적 상호운용성

      (interoperability) 및 기술혁신의 자유를 저해하지 않도록 균형을 유지해야 한다고 판시함.


3. 한국 기업에 대한 시사점

1) 저작권 보호의 한계 명확화

    • 단순 변수조작, 메모리 수정 등은 저작권 침해 주장만으로는 제재가 어려움. 국내외 시장에서 유사행위 대응 시 계약 및

       기술적 보호수단 병행이 필요함.


2) 기술적 보호조치(TPM) 강화 필요

   • 서버 기반 연산, 데이터 암호화, 무결성 검사 등 런타임 조작을 기술적으로 차단하는 접근이 필수임.

 

3) 계약 기반 대응 강화

   • 계약에 ‘외부 프로그램 사용 금지’ 및 위반 시 제재조항 명시 필요. 저작권법보다 집행이 실효적임.

 

4) 글로벌 법령 차이 인식

   • EU는 기능·코드 구분이 명확한 반면, 미국·한국은 더 넓게 해석될 여지가 있으므로, 시장별 법률 리스크 모니터링 체계를 구축해야 함.

 

 

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.

 

  • 태그 #분쟁사례 #게임 실행 #변수값 변경 #소프트웨어 #저작권 보호범위 #Sony VS Datel
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