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해외마켓 분석 연구 - 융복합 마켓

2020-02-19 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구

    목차

    • 3. 융복합 마켓
      • 3.1. 차이나조이(CHINAJOY)
      • 3.2. 게임스컴(GAMESCOM)
      • 3.3. 도쿄게임쇼(TGS)
      • 3.4. 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)
      • 3.5. SLUSH
      • 3.6. 사우스 바이 사우스웨트스(SXSW)
      • 3.7. 테크크런치 디스럽트(TECH CRUNCH DISRUPT)

개요

- 콘텐츠 산업은 그 산업의 특성상, 국제 무역에 있어서 B2B 거래의 특징을 가진 산업이라고 할 수 있다. 제조업이 B2B와 B2C에 초점을 맞추어 시제품 전시를 통해 다자간의 교역을 확대해 온 반면, 콘텐츠 산업은 국제 전시회 초기에는 주로 방송분야가 주된 콘텐츠였고 선진시장에서 신흥시장으로의 일방적인 라이선싱 방식으로 콘텐츠를 판매하는 기능을 수행해왔다.

- 이러한 해외 콘텐츠 마켓은 음악, 게임, 애니메이션 등 다양한 장르의 분야로 확대되었다. 21세기에 들어 쌍방향 거래가 활성화되면서 북미와 서유럽 국가에서 신흥시장 국가로 일방적으로 판매되던 콘텐츠의 교역의 방식도 최근 몇 년 동안에는 중국, 동남아 등 콘텐츠 신흥시장에서 새로운 마켓들이 생겨나고 있다.

2019 신북방권역 심층조사 / KOCCA19-77 / 한국콘텐츠진흥원 / 표지이미지 | 2019 해외마켓 분석연구 / KOCCA19-78 / 한국콘텐츠진흥원 / 표지이미지

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.