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콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구
목차
3. 융복합 마켓
3.1. 차이나조이(CHINAJOY)
3.2. 게임스컴(GAMESCOM)
3.3. 도쿄게임쇼(TGS)
3.4. 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)
3.5. SLUSH
3.6. 사우스 바이 사우스웨트스(SXSW)
3.7. 테크크런치 디스럽트(TECH CRUNCH DISRUPT)
개요
- 콘텐츠 산업은 그 산업의 특성상, 국제 무역에 있어서 B2B 거래의 특징을 가진 산업이라고 할 수 있다. 제조업이 B2B와 B2C에 초점을 맞추어 시제품 전시를 통해 다자간의 교역을 확대해 온 반면, 콘텐츠 산업은 국제 전시회 초기에는 주로 방송분야가 주된 콘텐츠였고 선진시장에서 신흥시장으로의 일방적인 라이선싱 방식으로 콘텐츠를 판매하는 기능을 수행해왔다.
- 이러한 해외 콘텐츠 마켓은 음악, 게임, 애니메이션 등 다양한 장르의 분야로 확대되었다. 21세기에 들어 쌍방향 거래가 활성화되면서 북미와 서유럽 국가에서 신흥시장 국가로 일방적으로 판매되던 콘텐츠의 교역의 방식도 최근 몇 년 동안에는 중국, 동남아 등 콘텐츠 신흥시장에서 새로운 마켓들이 생겨나고 있다.