주요내용
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첨단융복합 게임산업 경쟁력분석
목차
4. 첨단융복합 게임산업 트렌드 분석
4.1. 게임산업 이슈
4.1.1. 2019 E3(Electronic Entertainment Expo) Game Show
4.1.1.1. E3 개요
4.1.1.2. 콜리시움(토크)
4.1.1.2.1. Will Wright's on the Future of Games
4.1.1.2.2. Buliding the Future of Sports and Mobile Games
4.1.1.2.3. Bringing Your Favorite Shows to Life: Developing Netflix Originals into Video Games
4.1.1.2.4. Vader Immortal: Discover the Dark Side
4.1.1.2.5. Minecraft: The Next 10 Years
4.1.1.2.6. Gaming Inside the Story: Single-Player Narrative in VR
4.1.1.2.7. Elon Musk Conversation with Todd Howard
4.1.1.3. 핵심 이슈
4.1.1.3.1. 넥스트제너레이션
4.1.1.3.2. 클라우드 스트리밍 게임 서비스를 통한 월 구독 모델
4.1.1.3.3. 클래식 IP의 재등장 및 흥행
4.1.2. SEOUL VR/AR EXPO
4.1.2.1. 컨퍼런스
4.1.2.1.1. 5월 30일 컨퍼런스
4.1.2.1.2. 5월 31일 컨퍼런스
4.1.2.1.3. 6월 1일 컨퍼런스
4.1.2.2. 핵심 이슈
4.1.2.2.1. 5G 역할에 대한 기대
4.1.2.2.2. 산업간 융합 확대
4.1.2.2.3. 게임 활성화를 위한 다양한 노력
4.1.3. 2019 제1회 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼 with ITS GAME
4.1.3.1. 포럼
4.1.3.1.1. 중소 게임 개발사를 위한 바우처(선불카드) 유통 기반 인도네시아 시장 진출 방안
4.1.3.1.2. 대만게임시장 1 : 대만시장 진출 전략과 방안
4.1.3.1.3. 대만게임시장 2 : 대만 게임 시장에 대한 오해와 진실 / 대만 시장 진출 TIP
4.1.3.1.4. 일본 게임시장의 현황과 IP활용 진출전략 수립을 위한 제언
4.1.3.1. 핵심 이슈
4.1.4. NRP 밋업
4.1.4.1. 컨퍼런스
4.1.4.1.1. VTuber, VR기술과 크리에이터 시장의 연결
4.1.4.1.2. VTuber 적용 기술 및 구현
4.1.4.1.3. VTuber 산업현황 및 향후 전망
4.1.4.1.4. VTuber기획과 프로듀싱
4.1.4.1. 핵심 이슈
4.1.5. 넥스트 VR 2019
4.1.5.1. 컨퍼런스
4.1.5.1.1. 5G와 혁신적 VR의 미래
4.1.5.1.2. VR 게임에서 유저경험을 디자인하기
4.1.5.1.3. 커머셜 VR의 새로운 표준- HP 2세대 VR 장비 'VR헤드셋 and VR백팩 G2'
4.1.5.1.4. VR, AR, MR 기술 트렌드와 주요 사례
4.1.5.1.5. 5G 시대 실감형 콘텐츠 확대 전략
4.1.5.1. 핵심 이슈(시사점)
4.1.6. 컨퍼런스 동향 시사점
4.2. 국내 전문가 인터뷰
4.2.1. 기업별 인터뷰 결과
4.2.1.1. VR 게임
4.2.1.2. AR 게임
4.2.1.3. 클라우드 스트리밍 게임
4.2.1.4. AI 기반 게임
4.2.1.5. 기타의견
4.2.1.5.1. 한국 게임산업의 경쟁력
4.2.1.5.2. 정의에 관하여
4.2.1.5.3. 범위에 관하여
4.2.1.5.4. 첨담융복합 게임산업 전반에 관한 의견
4.2.1.5.5. 영세 게임사업자의 상황
4.2.1.5.6. 5G 서비스 개시의 영향
4.2.2. 기업 인터뷰 시사점
개요
- 최근 몇 년간 가상현실에 대한 관심이 급상승하고 있는 가운데, 혼합현실까지 가세하면서 이용자의 몰입경험을 제공하는 서비스 및 기기 시장에 대한 기대가 커지고 있다. 또한 클라우드, 5G, AI 기술 등의 새로운 기술의 등장르 통해 게임과의 새로운 융합이 일어나고 있다. 이러한 4차 산업 관련 신기술과 게임의 융합을 게임산업이 새로운 국면을 맞이하고 있음을 보여준다.