-
-
2019 콘텐츠산업백서
목차
- 2. 2019년 국내외 콘텐츠산업 동향
- 2.1. 국내 콘텐츠산업 현황
- 2.1.1. 국내 콘텐츠산업 매출액 현황
- 2.1.2. 국내 콘텐츠산업 사업체 및 종사자 현황
- 2.1.3. 국내 콘텐츠산업 수출입액 현황
- 2.1.4. 국내 콘텐츠산업 부가가치액 현황
- 2.1.5. 국내 콘텐츠산업 부문별 현황
- 2.2. 세계 콘텐츠산업 현황
- 2.2.1. 세계 콘텐츠 시장 규모 및 전망
- 2.2.2. 주요국 콘텐츠산업 규모 및 전망
개요
- 2019년 문화체육관광부는 공급 중심의 단기성과보다는 장기적인 관점의 지속가능한 산업 생태계 조성으로 정책패러다임을 전환하고자 하였다. 이를 위해 ▲글로벌 수준의 산업경쟁력 확보 ▲혁신성장과 지속가능한 산업 생태계 조성 ▲신시장 창출 및 소비 활성화를 핵 심 전략으로 삼았다. 이를 통해 시장 규모 122조 원, 수출 규모 81억 달러, 고용 규모 66.2만 명을 목표로 정책을 추진하였다.
- 구체적인 정책 추진 내용으로는 먼저 콘텐츠산업 육성 지원 확대를 위해 총 15개의 광역별 ‘지역기반형 콘텐츠코리아랩’ 구축을 완료하고, 2019년 2개 지역을 추가하여 총 6개의 지역거점별 ‘지역 콘텐츠 기업육성센터’를 구축 및 운영하였다. 또한 모태펀드 문화・영화계정을 통해 약 2,800억 원의 투자자금을 공급하고, 완성보증, 이차보전사업을 통해 약 2,200억 원의 융자를 지원하였으며, 현장형 신진인력 양성 확대 및 미래형 게임인재 양성 지속 운영, ‘시나리오창작센터’ 개소 등을 통해 장르별 특화인재 육성 체계를 갖추었다.
-실감콘텐츠 및 신산업 육성기반 마련을 위해 민관이 참여하는 실감형 콘텐츠 진흥위원회를 출범하고, 제작 지원 확대 및 국립박물관 내 실감콘텐츠 체험공간・소장품 콘텐츠 제작등 실감콘텐츠 정책 추진기반을 마련하였다.
- 또한 산업성장을 저해하는 규제의 합리적 개선을 위해 성인 PC・온라인게임의 결제한도를 폐지하고, 일부 영업정지 근거 마련 및 과징금을 조정하였으며, 비영리게임물 등급분류를 면제하는 등 업계 숙원 규제의 과감한 해소를 위해 노력하는 한편, 국외여행 허가제 등 대중문화예술인의 국외활동 제약 요인을 개선하였다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.