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2019 콘텐츠산업백서
목차
4. 2019년 콘텐츠산업 부문별 성과 및 전망
4.1. 방송
4.1.1. 제작 역량 강화
4.1.2. 유통 지원
4.1.3. 전망
4.2. 게임
4.2.1. 제작 역량 강화
4.2.2. 유통 지원
4.2.3. 게임 문화 진흥
4.2.4. 전망
4.3. 영화
4.3.1. 제작 역량 강화
4.3.2. 유통 지원
4.3.3. 영화문화 향유권 강화
4.3.4. 전망
4.4. 만화
4.4.1. 제작 역량 강화
4.4.2. 유통 지원
4.4.3. 전망
4.5. 애니메이션
4.5.1. 제작 역량 강화
4.5.2. 유통 지원
4.5.3. 전망
4.6. 캐릭터
4.6.1. 제작 역량 강화
4.6.2. 유통 지원
4.6.3. 전망
4.7. 음악
4.7.1. 제작 역량 강화
4.7.2. 유통 지원
4.7.3. 전망
4.8. 패션
4.8.1. 제작 역량 강화
4.8.2. 유통 지원
4.8.3. 전망
4.9. 출판
4.9.1. 제작 역량 강화
4.9.2. 유통 지원
4.9.3. 전자출판산업 육성
4.9.4. 전망
4.10. 정기간행물(신문, 인터넷 신문, 잡지)
4.10.1. 신문 및 인터넷 신문
4.10.2. 잡지
4.10.3. 전망
4.11. 광고
4.11.1. 산업 현황
4.11.2. 광고 관련 주요 정책
4.11.3. 전망
개요
- 2019년 문화체육관광부는 공급 중심의 단기성과보다는 장기적인 관점의 지속가능한 산업 생태계 조성으로 정책패러다임을 전환하고자 하였다. 이를 위해 ▲글로벌 수준의 산업경쟁력 확보 ▲혁신성장과 지속가능한 산업 생태계 조성 ▲신시장 창출 및 소비 활성화를 핵 심 전략으로 삼았다. 이를 통해 시장 규모 122조 원, 수출 규모 81억 달러, 고용 규모 66.2만 명을 목표로 정책을 추진하였다.
- 구체적인 정책 추진 내용으로는 먼저 콘텐츠산업 육성 지원 확대를 위해 총 15개의 광역별 ‘지역기반형 콘텐츠코리아랩’ 구축을 완료하고, 2019년 2개 지역을 추가하여 총 6개의 지역거점별 ‘지역 콘텐츠 기업육성센터’를 구축 및 운영하였다. 또한 모태펀드 문화・영화계정을 통해 약 2,800억 원의 투자자금을 공급하고, 완성보증, 이차보전사업을 통해 약 2,200억 원의 융자를 지원하였으며, 현장형 신진인력 양성 확대 및 미래형 게임인재 양성 지속 운영, ‘시나리오창작센터’ 개소 등을 통해 장르별 특화인재 육성 체계를 갖추었다.
-실감콘텐츠 및 신산업 육성기반 마련을 위해 민관이 참여하는 실감형 콘텐츠 진흥위원회를 출범하고, 제작 지원 확대 및 국립박물관 내 실감콘텐츠 체험공간・소장품 콘텐츠 제작등 실감콘텐츠 정책 추진기반을 마련하였다.
- 또한 산업성장을 저해하는 규제의 합리적 개선을 위해 성인 PC・온라인게임의 결제한도를 폐지하고, 일부 영업정지 근거 마련 및 과징금을 조정하였으며, 비영리게임물 등급분류를 면제하는 등 업계 숙원 규제의 과감한 해소를 위해 노력하는 한편, 국외여행 허가제 등 대중문화예술인의 국외활동 제약 요인을 개선하였다.