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북미 및 유럽 주요국 게임시장 현황조사

2019-06-07 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 북미 및 유럽 주요국 게임시장 현황조사
  • 북미 및 유럽 주요국 게임시장 현황조사

    목차

    • 1. 한류의 경제적 파급효과 연구
      • 1.1. 연구의 배경과 목적
        • 1.1.1. 연구의 배경
        • 1.1.2. 연구의 목적
      • 1.2. 연구의 범위와 방법
        • 1.2.1. 연구의 범위
        • 1.2.2. 연구의 방법
      • 1.3. 한류 정책 방안 제언
        • 1.3.1. 국가별 한류 촉진 및 경제적 활용 방안
        • 1.3.2. 산업별 한류 활용 방안
        • 1.3.3. 경제성장과 고용창출을 위한 한류 지원 정책의 필요성
    • 2. 북미 · 유럽 게임산업의 이해
      • 2.1. 북미(미국) 게임산업의 흐름
        • 2.1.1. 아케이드 게임의 등장
        • 2.1.2. 가정용 아케이드 게임
        • 2.1.3. 아케이드 게임 전성시대
        • 2.1.4. 아케이드 게임의 급작스런 붕괴
        • 2.1.5. 컴퓨터로 회귀
        • 2.1.6. 콘솔의 부활
        • 2.1.7. PC와 콘솔의 융합
        • 2.1.8. 모바일 게임의 등장
      • 2.2. 유럽 게임산업의 흐름
        • 2.2.1. 영국 게임산업의 이해
        • 2.2.2. 프랑스 게임산업의 흐름
      • 2.3. 북미․유럽과 한국 게임산업 흐름의 비교
        • 2.3.1. 북미․유럽 게임산업의 특징
        • 2.3.2. 한국 게임산업의 특징
        • 2.3.3. 한국 게임산업의 과제와 가능성
    • 3. 글로벌 게임산업 최신 트렌드
      • 3.1. 게임산업의 정치적 환경
        • 3.1.1. 정치권의 e스포츠 장려
        • 3.1.2. 중국 게임산업의 글로벌 진출
      • 3.2. 게임산업의 사회문화적 환경
        • 3.2.1. 여성 게이머의 증가
        • 3.2.2. 게임 동영상과 인플루언서
      • 3.3. 게임산업의 기술적 환경
        • 3.3.1. 유통 플랫폼의 집중화와 대안의 출현
        • 3.3.2. 클라우드 게이밍과 IP의 중요성
        • 3.3.3. PC와 콘솔의 모바일 진출
      • 3.4. 게임산업의 법제도 환경
        • 3.4.1. 게임의 부정적 영향에 대한 우려
        • 3.4.2. 확률형 아이템에 대한 규제
        • 3.4.3. 강화되는 전세계의 GAFA 규제
    • 4. 게임수출의 이해
      • 4.1. 게임수출의 배경
        • 4.1.1. 내적 요구
        • 4.1.2. 외부의 압력
      • 4.2. 게임수출의 목적
        • 4.2.1. 수익의 확대
        • 4.2.2. 다양성의 확대
        • 4.2.3. 건강한 게임 생태계의 조성
      • 4.3. 게임수출 환경의 변화
        • 4.3.1. 수출 접근성 제고
        • 4.3.2. 글로벌 원빌드 환경
      • 4.4. 플랫폼별 게임수출 사례분석
        • 4.4.1. 모바일 게임의 수출
        • 4.4.2. PC온라인 게임의 수출
        • 4.4.3. 콘솔 게임의 수출
        • 4.4.4. 아케이드 게임의 수출
        • 4.4.5. 수출사례 분석의 종합
      • 4.5. 게임수출의 핵심성공요소
        • 4.5.1. 해외 진출의 필요조건
        • 4.5.2. 수출 주체의 핵심역량
    • 5. 북미와 유럽 5개국 게임시장의 이해
      • 5.1. 미국 게임시장의 이해
        • 5.1.1. 게임산업 개황
        • 5.1.2. 게임 이용자 특성
        • 5.1.3. 게임산업 환경분석
        • 5.1.4. 게임 플랫폼별 최근 동향
        • 5.1.5. 게임산업 최근 이슈
        • 5.1.6. 한국게임 진출 현황
        • 5.1.7. 주요 사업자
        • 5.1.8. 주요 이벤트
      • 5.2. 영국 게임시장의 이해
        • 5.2.1. 영국 게임산업 개황
        • 5.2.2. 게임 이용자 특성
        • 5.2.3. 게임산업 환경분석
        • 5.2.4. 게임 플랫폼별 최근 동향
        • 5.2.5. 게임산업 최근 이슈
        • 5.2.6. 한국게임 진출 현황
        • 5.2.7. 주요 사업자
        • 5.2.8. 주요 이벤트
      • 5.3. 독일 게임시장의 이해
        • 5.3.1. 독일 게임산업 개황
        • 5.3.2. 게임 이용자 특성
        • 5.3.3. 게임산업 환경분석
        • 5.3.4. 게임 플랫폼별 최근 동향
        • 5.3.5. 게임산업 최근 이슈
        • 5.3.6. 한국게임 진출 현황
        • 5.3.7. 주요 사업자
        • 5.3.8. 주요 이벤트
      • 5.4. 프랑스 게임시장의 이해
        • 5.4.1. 프랑스 게임산업 개황
        • 5.4.2. 게임 이용자 특성
        • 5.4.3. 게임산업 환경분석
        • 5.4.4. 게임 플랫폼별 최근 동향
        • 5.4.5. 게임산업 최근 이슈
        • 5.4.6. 한국게임 진출 현황
        • 5.4.7. 주요 사업자
        • 5.4.8. 주요 이벤트
      • 5.5. 스페인 게임시장의 이해
        • 5.5.1. 스페인 게임산업 개황
        • 5.5.2. 게임 이용자 특성
        • 5.5.3. 게임산업 환경분석
        • 5.5.4. 게임 플랫폼별 최근 동향
        • 5.5.5. 게임산업 최근 이슈
        • 5.5.6. 한국게임 진출 현황
        • 5.5.7. 주요 사업자
        • 5.5.8. 주요 이벤트
    • 6. 게임수출의 이해
      • 6.1. 5개국 게임산업의 특성 비교
        • 6.1.1. 게임산업 생태계 현황 비교
        • 6.1.2. 게임 이용자 특성 비교
        • 6.1.3. 게임산업 환경 비교
      • 6.2. 플랫폼별 5개국 최근 동향 비교
        • 6.2.1. 모바일 게임
        • 6.2.2. 콘솔 게임
        • 6.2.3. PC 온라인 게임
        • 6.2.4. 아케이드 게임
      • 6.3. 한국게임 진출전략
        • 6.3.1. 한국게임의 SWOT
        • 6.3.2. 북미유럽 게임시장 진출전략
        • 6.3.3. 한국게임의 ERRC 전략

개요

- 2017년 우리나라 게임산업 규모는 전년 대비 6.5% 성장한 13조 9,904억 원을 기록한 것으로 추정되고, 이 중 해외 수출이 6조 6,980억 원을 차지했다. 매출의 절반가량이 해외수출에서 발생한 것이다. 그러나 게임수출의 눈부신 성과에도 불구하고 두 가지 짚어야 할 부분이 있다. 우선 2017년 국내 게임기업의 주요 수출 국가를 분석해 보면, 중화권(중국, 홍콩, 대만)이 60.5%로 압도적으로 높게 나타나고 있다. 한국 게임수출의 4분의 1을 차지하는 넥슨의 해외 매출 대부분은 중국에서 발생하고 있다.

- 한국 게임수출에서 또 하나 살펴보아야 할 점은 ‘게임 플랫폼의 편중성’ 현상이다. 2017년 게임수출을 플랫폼별로 비교하면 모바일 게임이 32억 7,484만 달러로 가장 높은 비중을 차지했고, 다음으로 PC온라인 게임이 26억 1,552만 달러를 수출하였다. 즉, 모바일과 PC온라인 게임의 비중이 98.3%를 차지하였으며, 콘솔 게임과 아케이드 게임은 겨우 명맥만 유지한 것이다

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.