주요내용
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첨단융복합 게임산업 경쟁력분석
목차
1. 서론
1.1. 연구 목적 및 필요성
1.2. 추진체계 및 방향
2. 첨단융복합 게임산업 정의 및 범위
2.1. 첨단융복합 게임산업 정의
2.1.1. 유사 용어 정의
2.1.2. 사전적 정의
2.1.3. 학계 관점
2.1.3.1. 첨단융복합
2.1.4. 콘텐츠 융복합 관점
2.1.4.1. 콘첸츠 산업
2.1.4.2. 티지털 게임
2.1.4.3. 융복합 콘텐츠 메커니즘
2.1.4.4. 혁신
2.1.5. 첨잔융복합 게임산업 정의 도출
2.2. 범위 도출
2.2.1. 트렌드 분석
2.2.1.1. 기술측면 분석
2.2.1.2. 산업 내 이슈 분석
2.2.2. 첨단융복합 게임 범위
2.3. 첨단융복합 게임 개요
2.3.1. VR 게임
2.3.2. AR 게임
2.3.3. MR 게임
2.3.4. AI 기술 기반 게임
2.3.5. 클라우드 스트리밍 게임
3. 국내외 첨단융복합 게임산업 현황
3.1. 게임산업 규모
3.1.1. 게임산업 전체
3.1.1.1. 국내 게임산업 규모
3.1.1.2. 해외 게임산업 규모
3.1.2. 실감형 게임
3.1.2.1. 국내 실감형 산업 규모
3.1.2.2. 해외 실감형 산업 규모
3.1.3. 첨단 기술 활용 게임
3.1.3.1. 클라우드 스트리밍 게임
3.1.3.1.1. 국내 클라우드 스트리밍 게임시장
3.1.3.1.2. 해외 클라우드 스트리밍 게임시장
3.1.3.2. AI를 이용한 게임
3.1.3.2.1. 국내 AI 산업 규모
3.1.3.2.2. 해외 AI 산업 규모
3.2. 법/제도 현황
3.2.1. 국내
3.2.1.1. 부처별 지원 현황
3.2.1.2. 지원정책 현황
3.2.1.2.1. 게임산업 지원정책 현황
3.2.1.2.2. 실감형(VR·AR·MR) 콘텐츠 정책
3.2.2. 해외
3.2.2.1. 미국 게임산업 법제 현황
3.2.2.2. 중국
3.2.2.2.1. 게임관련 지원 정책
3.2.2.2.2. 게임 규제 정책
3.2.2.2.3. 첨단융복합 산업 관련 정책
3.2.2.3. 일본
3.2.2.3.1. 게임관련 산업 신흥 정책
3.2.2.3.2. 심의 제도
3.2.2.3.3. 실감형/기술 기반의 게임 관련 정책
3.2.3. 국가별 법제도 비교
3.2.4. 법/제도 현황 시사점
3.3. 기술 동향
3.3.1. 실감형 기술 동향
3.3.1.1. 국내 실감형 기술동향
3.3.1.1.1. 디스플레이 기술
3.3.1.1.2. 트래킹 기술
3.3.1.1.3. 렌더링 기술
3.3.1.1.4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술
3.3.1.1.5. 플랫폼 기술
3.3.1.2. 해외 실감형 기술동향
3.3.1.2.1. 디스플레이 기술
3.3.1.2.2. 트래킹 기술
3.3.1.2.3. 렌더링 기술
3.3.1.2.4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술
3.3.1.2.5. 플랫폼 기술
3.3.1.3. 실감형 응용 기술 동향
3.3.2. AI 기술 동향
3.3.3. 클라우드 스트리밍 게임 관련 기술 동향
3.3.4. 첨단융복합 분야 기술 수준
3.3.5. 기술동향 시사점
3.4. 신흥국 국가 게임산업 동향
3.4.1. 대만 게임시장 규모
3.4.1.1. VR, AR, MR 산업
3.4.1.1.1. 콘텐츠 및 플랫폼
3.4.1.1.2. 디바이스
3.4.1.2. 트래킹 기술
3.4.1.3. 렌더링 기술
3.4.1.4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술
3.4.1.5. 플랫폼 기술
3.4.2. 인도네시아
3.4.2.1. 인구구조
3.4.2.2. 소비시장 규모
3.4.2.3. 게임시장 규모
3.4.2.4. CPND 분석
3.4.2.4.1. 실감형(VR·AR)
3.4.2.4.2. AI 산업 규모
3.4.2.4.3. 클라우드 산업규모
3.4.2.4.4. 네트워크
3.4.2.5. 첨단융복합 기술 관련 정책
3.4.2.6. 인도네시아 시장 진출전략
3.4.2.6.1. 소셜미디어 마케팅
3.4.2.6.2. 화교시장 공략
3.4.2.6.3. 결제시스템 개편
3.4.2.6.4. 저사양 위주 게임 출시
4. 첨단융복합 게임산업 트렌드 분석
4.1. 게임산업 이슈
4.1.1. 2019 E3(Electronic Entertainment Expo) Game Show
4.1.1.1. E3 개요
4.1.1.2. 콜리시움(토크)
4.1.1.2.1. Will Wright's on the Future of Games
4.1.1.2.2. Buliding the Future of Sports and Mobile Games
4.1.1.2.3. Bringing Your Favorite Shows to Life: Developing Netflix Originals into Video Games
4.1.1.2.4. Vader Immortal: Discover the Dark Side
4.1.1.2.5. Minecraft: The Next 10 Years
4.1.1.2.6. Gaming Inside the Story: Single-Player Narrative in VR
4.1.1.2.7. Elon Musk Conversation with Todd Howard
4.1.1.3. 핵심 이슈
4.1.1.3.1. 넥스트제너레이션
4.1.1.3.2. 클라우드 스트리밍 게임 서비스를 통한 월 구독 모델
4.1.1.3.3. 클래식 IP의 재등장 및 흥행
4.1.2. SEOUL VR/AR EXPO
4.1.2.1. 컨퍼런스
4.1.2.1.1. 5월 30일 컨퍼런스
4.1.2.1.2. 5월 31일 컨퍼런스
4.1.2.1.3. 6월 1일 컨퍼런스
4.1.2.2. 핵심 이슈
4.1.2.2.1. 5G 역할에 대한 기대
4.1.2.2.2. 산업간 융합 확대
4.1.2.2.3. 게임 활성화를 위한 다양한 노력
4.1.3. 2019 제1회 게임콘텐츠 신흥시장 오픈포럼 with ITS GAME
4.1.3.1. 포럼
4.1.3.1.1. 중소 게임 개발사를 위한 바우처(선불카드) 유통 기반 인도네시아 시장 진출 방안
4.1.3.1.2. 대만게임시장 1 : 대만시장 진출 전략과 방안
4.1.3.1.3. 대만게임시장 2 : 대만 게임 시장에 대한 오해와 진실 / 대만 시장 진출 TIP
4.1.3.1.4. 일본 게임시장의 현황과 IP활용 진출전략 수립을 위한 제언
4.1.3.1. 핵심 이슈
4.1.4. NRP 밋업
4.1.4.1. 컨퍼런스
4.1.4.1.1. VTuber, VR기술과 크리에이터 시장의 연결
4.1.4.1.2. VTuber 적용 기술 및 구현
4.1.4.1.3. VTuber 산업현황 및 향후 전망
4.1.4.1.4. VTuber기획과 프로듀싱
4.1.4.1. 핵심 이슈
4.1.5. 넥스트 VR 2019
4.1.5.1. 컨퍼런스
4.1.5.1.1. 5G와 혁신적 VR의 미래
4.1.5.1.2. VR 게임에서 유저경험을 디자인하기
4.1.5.1.3. 커머셜 VR의 새로운 표준- HP 2세대 VR 장비 'VR헤드셋 and VR백팩 G2'
4.1.5.1.4. VR, AR, MR 기술 트렌드와 주요 사례
4.1.5.1.5. 5G 시대 실감형 콘텐츠 확대 전략
4.1.5.1. 핵심 이슈(시사점)
4.1.6. 컨퍼런스 동향 시사점
4.2. 국내 전문가 인터뷰
4.2.1. 기업별 인터뷰 결과
4.2.1.1. VR 게임
4.2.1.2. AR 게임
4.2.1.3. 클라우드 스트리밍 게임
4.2.1.4. AI 기반 게임
4.2.1.5. 기타의견
4.2.1.5.1. 한국 게임산업의 경쟁력
4.2.1.5.2. 정의에 관하여
4.2.1.5.3. 범위에 관하여
4.2.1.5.4. 첨담융복합 게임산업 전반에 관한 의견
4.2.1.5.5. 영세 게임사업자의 상황
4.2.1.5.6. 5G 서비스 개시의 영향
4.2.2. 기업 인터뷰 시사점
5. 첨단융복합 게임산업 구조분석
5.1. 각 게임 생태계
5.1.1. VR게임 : CPND가 가장 균형적으로 발전
5.1.2. AR게임 : 스마트폰 플랫폼 중심의 수익구조, 취약한 디바이스 부문
5.1.3. AI 기반 게임 : 데이터 기반의 맞춤형 게임콘텐츠 시장 활성화
5.1.4. 클라우드 스트리밍 게임 : 글로벌 기업들이 구축한 광범위한 생태계
5.1.5. 생태계 분석 종합
5.2. DPND 분석
5.2.1. 콘텐츠
5.2.1.1. 게임 콘텐츠 시장규모
5.2.1.2. 게임 콘텐츠 시장 현황
5.2.1.2.1. PC/모바일/콘솔게임
5.2.1.2.2. 실감형(VR·AR) 게임 콘텐츠 현황
5.2.1.2.3. AI를 이용한 게임 콘텐츠 현황
5.2.2. 실감형(VR·AR) 플랫폼 및 디바이스
5.2.2.1. 미국
5.2.2.1.1. 구글
5.2.2.1.2. 애플
5.2.2.1.3. 페이스북(오큘러스)
5.2.2.1.4. 마이크로소프트
5.2.2.2. 일본
5.2.2.2.1. 소니
5.2.2.3. 중국
5.2.2.3.1. 텐센트
5.2.2.3.2. 피코
5.2.2.3.3. 기타 디바이스
5.2.2.4. 한국
5.2.2.4.1. 삼성전자
5.2.3. 클라우드 스트리밍 게임 유통 플랫폼/ 디바이스/ 콘텐츠 분석
5.2.3.1. 구글(미국)
5.2.3.1.1. 콘텐츠
5.2.3.1.2. 디바이스
5.2.3.1.3. 가격
5.2.3.1.4. 서비스 품질
5.2.3.2. 마이크로소프트(미국)
5.2.3.2.1. 콘텐츠
5.2.3.2.2. 디바이스
5.2.3.2.3. 가격
5.2.3.2.4. 서비스 품질
5.2.3.3. 엔비디아(미국)
5.2.3.3.1. 콘텐츠
5.2.3.3.2. 디바이스
5.2.3.3.3. 가격
5.2.3.3.4. 서비스 품질
5.2.3.4. 버라이즌(미국)
5.2.3.4.1. 콘텐츠
5.2.3.4.2. 디바이스
5.2.3.5. 아마존(미국)
5.2.3.6. 애플아케이드
5.2.3.7. 소니(일본)
5.2.3.7.1. 콘텐츠
5.2.3.7.2. 디바이스
5.2.3.7.3. 가격
5.2.3.7.4. 서비스 품질
5.2.3.8. 텐센트(중국)
5.2.3.9. 한국
5.2.4. 네트워크 비교
5.2.4.1. 5G의 개념
5.2.4.2. 5G 서비스
5.2.4.3. 스마트폰 보급률
5.2.4.4. 모바일 인터넷 속도
5.2.4.5. 서비스 지역
5.2.5. CPND 종합
6. 기술적 측면 경쟁력 분석
6.1. 기업 대상 설문조사
6.1.1. 조사 목적
6.1.2. 조사 설계
6.1.3. 조사 결과
6.1.3.1. 첨단융복합 게임산업 인지도
6.1.3.2. 실감형(VR, AR, MR) 게임
6.1.3.2.1. 향후 5년 전망
6.1.3.2.2. 실감형 게임 성장 가능성
6.1.3.2.3. 실감형 게임 경쟁력
6.1.3.3. 클라우드 스트리밍 게임
6.1.3.4. AI 기반 게임
6.1.3.5. 첨단융복함 게임 향후 전망
6.1.3.5.1. 향후 경쟁력 분야
6.1.3.6. 첨단융복함 경쟁력 강화를 위한 지원 방안
6.1.4. 조사 결과 종합
6.1.4.1. 성장가능성
6.1.4.1.1. 실감형 게임
6.1.4.1.2. 기술기반 게임 성장 가능성
6.1.4.2. 경쟁력 분석
6.1.4.2.1. 실감형 게임
6.1.4.2.2. 기술기반 게임
6.1.4.3. 클라우드 스트리밍 게임
6.1.4.4. AI 기반 게임
6.1.4.4.1. 실감형 게임
6.1.4.4.2. 기술기반 게임
6.1.5. 기업 대상 설문조사 시사점
6.2. 기업 대상 FGI
6.2.1. 조사 목적
6.2.2. FGI 개요
6.2.3. 조사 내용
6.2.4. 조사 결과
6.2.4.1. 업체 현황
6.2.4.2. 첨단융복합 게임 콘텐츠 경쟁력 현황
6.2.4.3. 첨단융복합 게임 디바이스 경쟁력 현황
6.2.4.4. 첨단융복합 게임 플랫폼 경쟁력 현황
6.2.4.5. 첨단융복합 게임 네트워크 경쟁력 현황
6.2.4.6. 선도국 대비 격차 및 경쟁력 점수
6.2.4.7. 첨단융복합 게임산업 생태계
6.2.4.8. 첨단융복합 게임 기술 경쟁력
6.2.4.9. 실감형(VR, AR, MR) 게임 경쟁력 현황
6.2.4.10. AI 기반 게임 경쟁력 현황
6.2.4.11. 클라우드 스트리밍 게임 경쟁력 현황
6.2.4.12. 정부 지원사업 평가
6.2.4.13. 정책금융 평가
6.2.4.14. 지원센터 및 테스트베드 평가
6.2.4.15. 교육기관 및 연계 고용 제도 평가
6.2.4.16. 정부기관의 자료 제공 평가
6.2.4.17. 규제 정책 평가
6.2.4.18. 정책적 제언
6.2.5. 기업 FGI종합
6.3. 해외 기업 대상 설문조사
6.4. 기업대상 경쟁력 분석 시사점
7. 이용자 측면 경쟁력 분석
7.1. 이용자 대상 설문조사
7.1.1. 조사목적
7.1.2. 조사 설계
7.1.3. 응답자 특성
7.1.4. 설문조사 결과
7.1.4.1. VR 게임
7.1.4.1.1. VR 게임 이용 빈도
7.1.4.1.2. VR 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.1.3. 특정 VR 게임 상기 여부
7.1.4.1.4. VR 게임 시, 이용한 기기
7.1.4.1.5. VR 게임 이용 경험
7.1.4.1.6. VR 게임 선택 고려요소 및 만족요소
7.1.4.1.7. VR 게임 전반적 만족도
7.1.4.1.8. VR 게임 속성별 동의 정도
7.1.4.1.9. HMD 무게평가
7.1.4.1.10. VR 게임 비이용자 비이용 이유
7.1.4.1.11. VR 게임 비이용자 관심도
7.1.4.1.12. VR 게임 이용자 향후 이용의향
7.1.4.1.13. VR 게임 비이용자 향후 이용의향
7.1.4.1.14. VR 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.4.2. AR 게임
7.1.4.2.1. AR 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.2.2. AR 게임 선택 고려요소 및 만족요소
7.1.4.2.3. AR 게임 전반적 만족도
7.1.4.2.4. AR 게임 속성별 동의 정도
7.1.4.2.5. AR 게임 비이용자 비이용 이유
7.1.4.2.6. AR 게임 비이용자 관심도
7.1.4.2.7. AR 게임 이용자 향후 이용의향
7.1.4.2.8. AR 게임 비이용자 향후 이용의향
7.1.4.2.9. AR 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.4.3. AI 게임
7.1.4.3.1. AI 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.3.2. AI 게임 만족요소
7.1.4.3.3. AI 게임 전반적 만족도
7.1.4.3.4. AI 게임 속성별 동의 정도
7.1.4.3.5. AI 게임 비이용자 비이용 이유
7.1.4.3.6. AI 게임 비이용자 관심도
7.1.4.3.7. AI 게임 이용자 향후 이용의향
7.1.4.3.8. AI 게임 비이용자 향후 이용의향
7.1.4.3.9. AI 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.4.4. 클라우드 스트리밍 게임
7.1.4.4.1. 클라우드 스트리밍 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.4.2. 클라우드 스트리밍 게임 관심도
7.1.4.4.3. 클라우드 스트리밍 게임 향후 이용의향
7.1.4.4.4. 클라우드 스트리밍 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.5. 이용자 대상 설문조사 종합
7.1.5.1. 최초 정보접촉채널
7.1.5.2. 게임속성별 만족도
7.1.5.3. 게임 별 비이용자의 인식
7.1.5.4. 게임 향후 이용의향
7.1.5.5. 향후 게임 발전을 위해 필요한 요소
7.1.5.6. 이용자 설문조사 종합
7.2. 이용자 대상 FGI
7.2.1. 조사목적
7.2.2. FGI 개요
7.2.3. 조사 내용
7.2.4. 조사 결과
7.2.4.1. 응답자 성향
7.2.4.1.1. 최근 이용 게임 소개
7.2.4.1.2. 게임 이용 성향
7.2.4.1.3. 게임 이용 정도에 대한 인식
7.2.4.1.4. 문화 소비 성향
7.2.4.2. VR 게임
7.2.4.2.1. 인지 및 체험 계기
7.2.4.2.2. 이용 상황
7.2.4.2.3. 이용/비이용 이유
7.2.4.2.4. 디바이스 이용 경험
7.2.4.2.5. 이용 만족/불만족 요인
7.2.4.2.6. 향후 이용 의사 및 게임 경험 개선 수요
7.2.4.2.7. 대중화 방안
7.2.4.3. AR 게임
7.2.4.3.1. 인지 및 체험 계기
7.2.4.3.2. 이용 경험
7.2.4.3.3. 만족/불만족 요인
7.2.4.3.4. 게임 개선 및 대중화 방안
7.2.4.4. 클라우드 스트리밍 게임
7.2.4.4.1. 인지 및 체험 계기
7.2.4.4.2. 만족/불만족 요인
7.2.4.4.3. 향후 이용 의사
7.2.4.4.4. 대중화 방안
7.2.4.5. AI 기반 게임
7.2.4.5.1. 이용 경험
7.2.4.5.2. AI 기술 인지 여부
7.2.4.5.3. 개선 방향
7.2.4.6. 첨단융복합 게임 경쟁력
7.2.4.6.1. 20대 그룹
7.2.4.6.2. 30-40대 그룹
7.2.4.6.3. 이용중단자 및 미이용자 그룹
7.2.4.7. 이용자 대상 경쟁력 분석 시사점
7.3. 해외 이용자 설문조사
7.3.1. VR
7.3.2. AR
7.3.3. 클라우드 스트리밍 게임
7.4. 이용자 대상 경쟁력 분석 시사점
8. 첨단융복합 게임산업 경쟁력 강화방안
8.1. 지원 분야 선정
8.1.1. 경쟁력 분석 결과 종합
8.1.2. 핵심 지원분야 도출
8.2.게임분야별 지원방향
8.2.1. 지원제도 관련 의견 종합
8.2.2. 게임분야별 지원 방향 설정
8.3. 첨단융복합 게임산업 경쟁력 강화 방안 도출
8.3.1. 이용자 측면 경쟁력 강화 방안
8.3.1.1. 이용자 의견
8.3.1.1.1. VR 게임 콘텐츠에 대한 이용자 의견
8.3.1.1.2. AR 게임 콘텐츠에 대한 이용자 의견
8.3.1.1.3. AI 기술 기반 게임 콘텐츠에 대한 이용자 의견
8.3.1.1.4. 클라우드 스트리밍 게임 콘텐츠에 대한 이용자 의견
8.3.1.1.5. 이용자 의견에 따른 강화 방안
8.3.1.2. 게임 콘텐츠 다양화를 위한 방안
8.3.1.2.1. VR·AR·5G 기술 활용한 콘텐츠 다양화
8.3.1.2.2. 산업 융합을 통한 콘텐츠 다양화
8.3.2. 기술적 측면 경쟁력 강화 방안
8.3.2.1. 혼합현실 기술 개발
8.3.2.2. 오감기술 개발
8.3.2.3. 동적기술 개발
8.3.2.4. 다중 사용자 환경 기술 개발
8.3.2.5. 뇌파를 이용한 컨트롤러 개발
8.3.2.6. 기술적 측면 경쟁력 강화 방안 종합
8.3.3. 정부 측면 경쟁력 강화 방안(지원제도)
8.3.4. 분야별 지원 계획
9. 제언
개요
- 최근 몇 년간 가상현실에 대한 관심이 급상승하고 있는 가운데, 혼합현실까지 가세하면서 이용자의 몰입경험을 제공하는 서비스 및 기기 시장에 대한 기대가 커지고 있다. 또한 클라우드, 5G, AI 기술 등의 새로운 기술의 등장르 통해 게임과의 새로운 융합이 일어나고 있다. 이러한 4차 산업 관련 신기술과 게임의 융합을 게임산업이 새로운 국면을 맞이하고 있음을 보여준다.