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콘텐츠뉴스(언론보도)
2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사
2019-12-26
한국콘텐츠진흥원
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게임
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가상
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가상현실
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현실
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제작
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2019 가상현실(VR) 게임사업체 실태조사
목차
1. 조사 개요
1.1. 조사 목적
1.2. 조사내용
1.2.1. 가상현실 게임 제작 및 배급업체 실태조사
1.2.2. 가상현실 게임장 실태조사
1.3. 조사 설계
1.3.1. 조사의 기본 설계
1.3.2. 조사 진행 절차
1.4. 실사 설계
1.5. 자료 처리
1.6. 조사결과 해석 시 유의사항
2. 국내 가상현실 게임 제작 및 배급업체
2.1. 가상현실 게임 제작 배급업체 현황
2.2. 가상현실 게임 제작 배급업체 조사 개요
2.3. 기사업체 기초 정보
2.3.1. 사업체 기초 정보
2.3.1.1. 대표자 성별
2.3.1.2. 대표자 연령
2.3.1.3. 사업체 소재지
2.3.1.4. 창립연도
2.3.1.5. 기업형태
2.3.1.6. 사업체 구분
2.3.1.7. 벤처기업 지정 여부
2.3.1.8. 자본금
2.4. 사업체 현황
2.4.1. 사업체 실적
2.4.1.1. 2018년 매출액
2.4.1.2. 2018년 매출액 대비 플랫폼별 점유율
2.4.1.3. 플랫폼별 평균 매출 비중
2.4.1.4. 해외 수출 현황
2.4.1.5. 해외 수입 현황
2.4.2. 종사자 현황
2.4.2.1. 고용형태별/성별 종사자 현황
2.4.2.2. 연령별 종사자 현황
2.4.2.3. 업무별/직종별 종사자 현황
2.4.2.4. 이전 종사 플랫폼 유형
2.4.3. 가상현실 게임 제작 배급 현황
2.4.3.1. 제작/배급 단계
2.4.3.2. 투자 유치 현황
2.4.3.3-1. 2018년 시장 출시 제작 게임 현황
2.4.3.3-2. 2018년 시장 출시 배급 게임 현황
2.4.3.4. 주로 제작/배급하는 가상현실(VR) 게임 장르
2.4.3.5. 가상현실(VR) 게임 제작 비용
2.4.3.6. 가상현실(VR) 게임 제작 시 소요비용 항목별 투입 비중
2.4.3.7-1. 가상현실(VR) 게임 평균 제작 소요 기간
2.4.3.7-2. 가상현실(VR) 게임 평균 제작 인원
2.4.3.7-3. 가상현실(VR) 게임 평균 제작 비용
2.4.3.8. 필요한 자금 조달 방법
2.4.3.9. 평균 수익 배분 비율
2.4.3.10-1. 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 영역에 대한 의견
2.4.3.10-2. 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 산업 활성화에 필요한 예상 시간
2.4.3.10-3. 5G 환경에서의 새로운 게임 서비스 개발 프로젝트 기획 여부
2.4.3.11. 필요 지원 분야
3. 가상현실(VR) 게임장
3.1. 가상현실(VR) 게임장 운영 현황
3.2.가상현실(VR) 게임장 조사 개요
3.3. 사업장 기초 정보
3.3.1. 사업장 정보
3.3.1.1. 개업 연도
3.3.1.2. 사업장 임차 여부 및 보증금/월세액
3.3.1.3. 등록업종(서비스명)
3.3.2. 대표자 정보
3.3.2.1. 대표자 성별
3.3.2.2. 대표자 연령
3.4. 사업장 현황
3.4.1. 사업실적
3.4.1.1. 2018년 매출액
3.4.1.2. 2018년 월평균 매출액
3.4.2. 종사자 현황
3.4.2.1. 고용형태별 종사자 현황
3.4.2.2. 연령별 종사자 현황
3.4.2.3. 학력별 종사자 현황
3.4.3. 운영 일반 현황
3.4.3.1. 프랜차이즈 가맹 여부 및 가맹 브랜드
3.4.3.2. 사업장 면적
3.4.3.3. 시행 요금제
3.4.4. 시설/장비 현황
3.4.4.1. 가상현실(VR) 어트랙션 게임기 현황
3.4.4.1.1. 가상현실(VR) 어트랙션 게임기 총 보유 개수
3.4.4.1.2. 신규 가상현실(VR) 어트랙션 게임기 현황(2018년)
3.4.4.1.3. 임차 가상현실(VR) 어트랙션 게임기 현황(2018년)
3.4.4.1.4. 제작 국가별 가상현실(VR) 어트랙션 게임기 보유 현황
3.4.4.2. 가상현실(VR) 게임 보조기기 현황
3.4.4.2.1. 가상현실(VR) 게임 보조기기 총 보유 개수
3.4.4.2.2. 보유 가상현실(VR) 게임 보조기기 종류
3.4.4.2.3. 신규 가상현실(VR) 게임 보조기기 현황(2018년)
3.4.4.2.4. 임차 가상현실(VR) 게임 보조기기 현황(2018년)
3.4.4.3. 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 현황
3.4.4.3.1. 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 총 보유 개수
3.4.4.3.2. 신규 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 현황(2018년)
3.4.4.3.3. 임차 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 현황(2018년)
3.4.4.3.4. 제작 국가별 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 보유 현황
3.4.4.4. 장르별 가상현실(VR) 게임 보유 현황
3.4.4.5. 장비 평균 수리비용
3.4.5. 이용자 현황
3.4.5.1. 일일 평균 방문자수(최근 3개월)
3.4.5.2. 일일 평균 방문자 성별 비율(최근 3개월)
3.4.5.3. 일일 평균 방문자 연령별 비율(최근 3개월)
3.4.5.4. 전체 게임 이용자의 주 방문 시간대
3.4.5.4..1. 평일
3.4.5.4.2. 주말/공휴일
3.4.5.5. 청소년 게임 이용자의 주 방문 시간대
3.4.5.5.1. 평일
3.4.5.5.2. 주말/공휴일
3.4.5.6. 이용자가 선호하는 가상현실(VR) 게임 장르
3.4.5.7. 가상현실(VR) 게임장 방문 시 이용자 유형
3.4.6. 안전 위생 관리 현황
3.4.6.1. 스태프(종사자) 대상 교육 현황
3.4.6.2. 안전사고예방 관리 현황
3.4.6.3. 손해보험 가입 여부
3.4.6.4. 위생관리 현황
3.5. 가상현실(VR) 게임장 사업 관련 의견
3.5.1. 창업 전 관심 법적 사항
3.5.2. 경영환경 진단 및 전망
3.5.2.1. 2019년 가상현실(VR) 게임장 전망 및 이유
3.5.2.2. 2019년 경영계획
3.5.3. 운영 일반 현황
개요
- 본 조사는 우리나라 가상현실(VR) 게임 산업과 관련 있는 제작 및 배급업체와 가상현실(VR) 게임장의 현황을 파악하여 산업 진흥을 위한 합리적 정책 수립과 연구자들의 산업 분석을 위한 신뢰성 있는 통계자료를 제공하는 데 그 , 목적이 있음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
첨부파일
2019 가상현실(vr) 게임사업체 실태조사 보고서.pdf
목록
해당장르 :
게임 / 전체장르 / VR
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