주요내용
브라우저 보안정책에 따라 이미지가 보이지 않을 수 있습니다 (Mixed Content)
첨단융복합 게임산업 경쟁력분석
목차
3. 국내외 첨단융복합 게임산업 현황
3.1. 게임산업 규모
3.1.1. 게임산업 전체
3.1.1.1. 국내 게임산업 규모
3.1.1.2. 해외 게임산업 규모
3.1.2. 실감형 게임
3.1.2.1. 국내 실감형 산업 규모
3.1.2.2. 해외 실감형 산업 규모
3.1.3. 첨단 기술 활용 게임
3.1.3.1. 클라우드 스트리밍 게임
3.1.3.1.1. 국내 클라우드 스트리밍 게임시장
3.1.3.1.2. 해외 클라우드 스트리밍 게임시장
3.1.3.2. AI를 이용한 게임
3.1.3.2.1. 국내 AI 산업 규모
3.1.3.2.2. 해외 AI 산업 규모
3.2. 법/제도 현황
3.2.1. 국내
3.2.1.1. 부처별 지원 현황
3.2.1.2. 지원정책 현황
3.2.1.2.1. 게임산업 지원정책 현황
3.2.1.2.2. 실감형(VR·AR·MR) 콘텐츠 정책
3.2.2. 해외
3.2.2.1. 미국 게임산업 법제 현황
3.2.2.2. 중국
3.2.2.2.1. 게임관련 지원 정책
3.2.2.2.2. 게임 규제 정책
3.2.2.2.3. 첨단융복합 산업 관련 정책
3.2.2.3. 일본
3.2.2.3.1. 게임관련 산업 신흥 정책
3.2.2.3.2. 심의 제도
3.2.2.3.3. 실감형/기술 기반의 게임 관련 정책
3.2.3. 국가별 법제도 비교
3.2.4. 법/제도 현황 시사점
3.3. 기술 동향
3.3.1. 실감형 기술 동향
3.3.1.1. 국내 실감형 기술동향
3.3.1.1.1. 디스플레이 기술
3.3.1.1.2. 트래킹 기술
3.3.1.1.3. 렌더링 기술
3.3.1.1.4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술
3.3.1.1.5. 플랫폼 기술
3.3.1.2. 해외 실감형 기술동향
3.3.1.2.1. 디스플레이 기술
3.3.1.2.2. 트래킹 기술
3.3.1.2.3. 렌더링 기술
3.3.1.2.4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술
3.3.1.2.5. 플랫폼 기술
3.3.1.3. 실감형 응용 기술 동향
3.3.2. AI 기술 동향
3.3.3. 클라우드 스트리밍 게임 관련 기술 동향
3.3.4. 첨단융복합 분야 기술 수준
3.3.5. 기술동향 시사점
3.4. 신흥국 국가 게임산업 동향
3.4.1. 대만 게임시장 규모
3.4.1.1. VR, AR, MR 산업
3.4.1.1.1. 콘텐츠 및 플랫폼
3.4.1.1.2. 디바이스
3.4.1.2. 트래킹 기술
3.4.1.3. 렌더링 기술
3.4.1.4. 인터랙션 및 사용자 인터페이스 기술
3.4.1.5. 플랫폼 기술
3.4.2. 인도네시아
3.4.2.1. 인구구조
3.4.2.2. 소비시장 규모
3.4.2.3. 게임시장 규모
3.4.2.4. CPND 분석
3.4.2.4.1. 실감형(VR·AR)
3.4.2.4.2. AI 산업 규모
3.4.2.4.3. 클라우드 산업규모
3.4.2.4.4. 네트워크
3.4.2.5. 첨단융복합 기술 관련 정책
3.4.2.6. 인도네시아 시장 진출전략
3.4.2.6.1. 소셜미디어 마케팅
3.4.2.6.2. 화교시장 공략
3.4.2.6.3. 결제시스템 개편
3.4.2.6.4. 저사양 위주 게임 출시
개요
- 최근 몇 년간 가상현실에 대한 관심이 급상승하고 있는 가운데, 혼합현실까지 가세하면서 이용자의 몰입경험을 제공하는 서비스 및 기기 시장에 대한 기대가 커지고 있다. 또한 클라우드, 5G, AI 기술 등의 새로운 기술의 등장르 통해 게임과의 새로운 융합이 일어나고 있다. 이러한 4차 산업 관련 신기술과 게임의 융합을 게임산업이 새로운 국면을 맞이하고 있음을 보여준다.