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2024 게임이용자 패널 연구(5차년도)

2025-05-21 한국콘텐츠진흥원

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  • 2024 게임이용자 패널 연구(5차년도)

    목차

    • 제1장 서론
      • 1. 연구의 배경 및 목적
      • 2. 연구 내용 및 방법
    • 제2장 이론적 논의와 5차년도 연구 방향
      • 1. 연구개요
      • 2. 조사연구의 쟁점과 패널 구축, 5차년도 주요 연구 방향
      • 3. 게임행동유형과 게임행동특성
      • 4. 게임 행동의 심리·사회적 요인
      • 5. 게임행동유형과 학습
      • 6. 게임과 문화
    • 제3장 조사연구 설계
      • 1. 조사연구 설계 개요
      • 2. 아동·청소년 및 성인 게임이용자 조사 문항
      • 3. 학부모(혹은 보호자) 조사
      • 4. 5차년도 패널조사 방법
    • 제4장 게임행동유형
      • 1. 게임행동유형과 유형 변화 분석 개요
      • 2. 게임행동유형 분류
      • 3. 게임행동유형 하위요소의 변화
      • 4. 게임행동유형 변화의 특성
      • 5. 게임행동유형 분류와 변화의 시사점
    • 제5장 게임이용자의 게임행동특성
      • 1. 게임이용자의 게임행동특성 개요
      • 2. 이용 게임 수
      • 3. 게임이용시간
      • 4. 게임지속시간
      • 5. 게임이용시간과 만족도
      • 6. 게임욕구
      • 7. 게임리터러시 ·
      • 8. 게임이용문제에 대한 인식
      • 9. 학부모의 게임이용 통제와 자녀의 게임이용
      • 10. 게임행동유형과 게임행동특성의 관계
      • 11. 게임이용자의 게임행동유형과 게임행동특성 분석의 시사점
    • 제6장 게임과 문화
      • 1. 게임과 문화 분석 개요
      • 2. 게임이용자의 게임 문화 특성 ·
      • 3. 1~5차년도 1순위 이용 게임 경향
      • 4. 게임미이용자 분석
      • 5. 게임이용자 1순위 이용 게임 콘텐츠 분석
    • 제7장 게임과 소비
      • 1. 게임과 소비 분석 개요
      • 2. 아동·청소년 게임 이용자의 경제적 행태
      • 3. 만 19세 이상 성인 게임 이용자의 경제적 행태
      • 4. 게임이용자의 경제적 행동 분석
      • 5. 게임이용자의 경제적 행동 시사점
    • 제8장 게임이용자의 심리적 특성
      • 1. 게임이용자 심리분석 개요
      • 2. 게임행동유형과 심리적 특성
      • 3. 게임행동유형에 영향을 미치는 심리행동적 요인
    • 제9장 게임과 사회적 관계
      • 1. 게임과 사회적 관계 분석 개요
      • 2. 아동·청소년의 게임행동유형과 사회적 관계
      • 3. 아동·청소년 사회적관계와 게임행동유형에 대한 패널로짓 분석
      • 4. 만 19세 이상 성인 게임행동유형과 사회적 관계
      • 5. 성인의 사회적관계와 게임행동유형에 대한 패널로짓 분석
      • 6. 사회적 관계 요인 분석 결과 및 시사점
    • 제10장 게임과 학습
      • 1. 게임과 학습 분석 개요
      • 2. 게임행동유형과 학업성취 만족
      • 3. 게임행동유형과 학습열의
      • 4. 게임행동유형과 진로성숙도
      • 5. 게임행동유형에 대한 패널로짓모형 분석 결과
    • 제11장 결론
      • 1. 연구 결과 요약 및 시사점
      • 2. 정책적 제언 및 향후 과제

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.