2025년 멕시코 AR/VR 산업 Ⅱ
2025-11-28
한국콘텐츠진흥원
주요내용
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2025년 멕시코 AR/VR 산업 Ⅱ
목차
- Ⅰ. 멕시코 콘텐츠 산업과 가상현실(VR)
- 1 멕시코 가상현실(VR) 산업의 현황
- 2 엔터테인먼트 분야 적용 사례 (영화, 콘서트, 몰입형 공연)
- 3 e스포츠 및 비디오게임 분야 적용 사례
- 4 교육 및 교육・훈련 분야 적용 사례 (대학교, 기업 교육훈련)
- Ⅱ. 멕시코 가상현실(VR) 관련 주요 문제
- 1 접근성과 디지털 격차 (기기 비용, 네트워크 연결성)
- 2 현지 콘텐츠 부족 및 자국 제작 역량 한계
- 3 문화적 과제: 대중 수용도 및 가상현실(VR) 인식 문제
- Ⅲ. 멕시코 가상현실(VR) 시장의 생태계 및 주요 플레이어
- 1 멕시코 내 VR 기업 및 스타트업 현황
- 2 해외 기업 및 글로벌 플랫폼의 영향력
- 3 전시회・컨벤션 및 기술 허브의 역할
- Ⅳ. 2026년을 향한 가상현실(VR) 산업 과제 및 전망
- 1 엔터테인먼트 분야 전망
- 2 e스포츠 및 비디오게임 분야 적용 사례
- 3 교육 및 교육・훈련 분야 적용 사례
- 부록 참고문헌
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.