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[문화정책/이슈] 한일 콘텐츠 비즈니스 포럼, 한국의 e-스포츠를 배우자!

2018-08-16 한국국제문화교류진흥원

주요내용

81일 수요일, 도쿄 요쓰야 코리아센터 2층 한마당 홀에서 ‘2018 한일콘텐츠비즈니스 포럼이 개최됐다. 한국콘텐츠진흥원과 한일디지털 콘텐츠협회가 주최한 이번 포럼의 주제는 한국의 e-스포츠 산업 동향과 한일 협업(協業) 모델이었다. 도쿄대학 사회미디어학과 이홍천 교수, e-스포츠 엔터테인먼트 회사 콩두컴퍼니한승용 부사장, ‘e스포츠 커뮤니케이션즈 합동회사의 가케히 세이이치로가 발표를 맡았다.

 


<한국 e-스포츠의 역사를 주제로 발표한 이홍천 교수>

 

첫 순서로 발표를 진행한 이홍천 교수는 한국의 e-스포츠 역사를 주제로, 과거부터 현재까지 e-스포츠의 역사를 진입기, 성장기, 안정기, 성숙기 총 4개로 분류하여 설명했다. 아래는 각 시기의 중요 사항들을 정리한 표이다.


진입기

(90년대 후반)

스타크래프트 유행

PC방 유행 시작(전국 만 점포 이상)

e-스포츠 리그, 프로게이머 1호 탄생

e-스포츠 팀 설립

e-스포츠 전문 채널 OGN개국

한국 e-스포츠협회 개설

프로게이머 등록제도 도입

성장기

(2000년대 초반)

프로 e스포츠 체계화

기업 후원 국제 대회 탄생, 대규모 대회 시작

전문 케이블 채널 운영

프로 e-스포츠 팀 단체전 리그 시작

안정기

(2000년대 중반)

대기업 e-스포츠 팀 창설

e-스포츠 발전포럼 개최(문화관광부)

세계 최대 프로리그 기록(12만 명)

한국 개최 국제대회 증가(WCG, WEG, IEF, WEF )

성숙기

(2000년대 후반~현재)

e스포츠 종목의 다양화, 국제화

각종 한국발 국제대회의 성행

-League of Legend Championship Korea

인터넷 게임중계 인기

 

이홍천 교수는 e-스포츠가 한국에서 발달한 요인으로 고속인터넷 인프라 구축에 의한 인터넷보급률의 급증, PC방의 급속한 보급을 들고 있다. 또한 전 세계의 미디어에서 한국인 게이머가 세계챔피언으로 주목받은 것을 계기로 한국 e-스포츠가 불이 붙기 시작했다고 전했다. 야구 선수보다도 높은 연봉을 받는 프로게이머가 등장하게 되면서 사회적 인식도 향상되는 추세를 언급하며 프로게이머란 직업이 청소년들이 동경하는 직업 중 상위에 들게 된 경위를 설명했다. 현재는 e-스포츠를 전문으로 교육하는 대학 및 대학원 등 교육시설도 언급했다. 이어 한정부 역할의 중요성도 강조했다. 일찍이 한국 정부가 게임산업진흥에 관한 법률, e-스포츠진흥에 관한 법률을 제정한 것을 사례로 들었다.

 

다음 발표자로 강단에 오른 e-스포츠 엔터테인먼트 회사 콩두컴퍼니의 한승용 부사장은 ‘e-스포츠의 글로벌화 전략과 프로게이머 메니지먼트를 주제로 발표를 이어갔다. 한승용 부사장은 e-스포츠 시장 규모가 2015년부터 꾸준히 성장세에 있으며, 2020년까지 매년 35이상의 성장률이 예상된다고 언급했다. 이어 e-스포츠 팬덤의 규모는 20205억 명을 넘어설 것이라 전했다. 게임 ‘DOTA 2’ 경기의 상금은 무려 230억 원 가량으로, 인지도가 더 높은 e-sport 경기보다 훨씬 높다. 또한 리그 오브 레전드경기는 동 시간대 시청자 수는 8천만 명을 기록했고, 1개월 간 시청 수는 12억에 육박한다고 전했다.

 


스포츠의 글로벌화 전략과 프로게이머 메니지먼트를 주제로 강연 중인 콩두컴퍼니 한승용 부사장>

 

한승용 부사장은 이어 콩두컴퍼니의 프로게이머 운영에 대해 설명했다. 게이머들의 경우, 20대 중반에 은퇴하는 경우가 많으므로 은퇴한 프로게이머의 직업을 창출하기 위해 회사를 설립했다고 전했다. 콩두컴퍼니는 리그를 직접 운영하며 6개의 팀을 보유하고 있다. 세계적으로 유명한 3개 방송국의 에이전트도 맡고 있다. 현역 프로게이머나 은퇴한 프로게이머의 매니지먼트를 맡아 체계적이고 전문적인 프로게이머 훈련시스템을 바탕으로 선수를 육성하고 은퇴한 프로게이머를 위한 경력전향 등을 지원한다. 뛰어난 역량을 가진 선수가 많이 배출되는 한국의 e-스포츠 산업 뒤에는, 상기 매니지먼트가 존재했다. 현재 한국의 e-스포츠 경기 및 현황은 페이스북, 유투브 등을 통해 시청이 가능하다. 한승용 부사장은 한국의 e-스포츠는 K-Pop 이상으로 성장 가능성이 보이는 산업 분야라 할 수 있다며 발표를 마무리 지었다.

 

이어 한일 e-스포츠 협업 모델을 주제로 ‘e-스포츠 커뮤니케이션즈 합동회사가케히 세이이치로 씨가 강연을 시작했다. 그는 먼저 e-스포츠의 개념과 종류, 그리고 그 플레이어 인구에 대해 설명했다. 세계의 e-스포츠 인구는 적어도 13천만 명 이상으로 추정된다고 전했다. 이어 일본의 e-스포츠의 현황을 소개하며, 일본의 e-스포츠는 전 세계 국가들에 비해 7년 정도, 한국에 비해서는 15~16년 정도 뒤떨어진다고 언급했다. 그러나 일본에서도 프로게이머 수가 점점 증가하고, 대기업의 지원을 받는 팀도 증가하는 추세이기 때문에, 일본에서도 서서히 e-스포츠가 보급되고 발전될 가능성이 보인다고 언급했다. 이어 일본 e-스포츠 스타리그 및 학생선수권대회 등이 개최예정이란 소식도 전해 눈길을 끌었다.

 


<한일 e-스포츠 협업 모델을 주제로 강연대에 오른 가케이 세이치로>

 

그는 e-스포츠 선수들을 전략적으로 양성하기 위한 정부 차원 노력도 시작됐다고 전했다. 2016년에는 국내 최초로 프로게이머를 육성하는 전문학교가 설립된 바 있고, 그 수는 서서히 증가하는 추세다. 20181월에는 e-스포츠 진흥에 관한 조사, 연구 및 개발이나, 프로 라이센스의 발행과 대회의 인정, 선수 육성에 관한 지원과 그 지위의 향상을 목표로 사단법인 일본 e스포츠연합(JeSU)이 설립되어 정부 주최 e-스포츠 이벤트도 개최되고 있다. 이어 한국은 일본과 비교하여 월등히 선진국이므로 한국 모델을 그대로 가져올 수는 없으나, 한국의 노하우를 전수받고, 한국 기업과 협업 사업을 전개하는 것은 가능할 것이라 언급했다. 또한 한국의 세련된 게임 관련 미디어 프로그램의 판권을 수입하는 것도 협업 모델의 한 방법이라 설명했다.

 

이번 달 인도네시아에서 개최되는 아시안게임에는 시범 경기이지만 리그 오브 레전드’, ‘하스스톤’, ‘스타크래프트 2’, ‘워닝일레븐’, ‘펜타스톰’, ‘클래시 로얄여섯 개의 게임 경기가 e-스포츠 경기 종목으로 채택됐다. 2022년 중국 아시안 게임에는 정식종목으로 채택됐다. 2024년 개최 예정인 파리올림픽의 정식종목 채택 여부는 현재 논의 중이다


  • 성명 : 한도치즈코[일본(도쿄)/도쿄]
  • 약력 : 현재) 도쿄 팰리스여학원대학, 세이케이대학, 무사시노대학, 도쿄 외국어대학 한국어 강사 리쿄대 사회학과 졸업, 서강대 사회학과 문학석사