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2019 게임이용자 실태조사

2019-08-02 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 2019 게임이용자 실태조사
  • 2019 게임이용자 실태조사

    목차

    • 1. 조사개요
      • 1.1. 조사 목적
      • 1.2. 조사 내용
      • 1.3. 조사의 기본설계
        • 1.3.1. 표본 설계(Sample Design)
        • 1.3.2. 조사방법 및 기간
        • 1.3.3. 실사 설계(Fieldwork Design)
          • 1.3.3.1. 온라인 조사
          • 1.3.3.2. 면접 조사
      • 1.4. 자료처리
        • 1.4.1. 자료 처리(Data Processing)
        • 1.4.2. 가중치(Weight)
      • 1.5. 응답자 특성
      • 1.6. 조사 결과 해석 시 유의사항
    • 2. 조사 결과 요약
      • 2.1. 전체 게임 이용률
      • 2.2. 가상현실 게임 이용률(VR)
      • 2.3. 게임 일반에 대한 이용 행태
      • 2.4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도
      • 2.5. 게임에 대한 인식 및 태도
      • 2.6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
    • 3. 조사 결과 분석
      • 3.1. 전체 게임 이용률
        • 3.1.1. 전체 게임 이용률
        • 3.1.2. 플랫폼별 게임 이용률
          • 3.1.2.1. PC 게임
          • 3.1.2.2. 모바일 게임
          • 3.1.2.3. 콘솔 게임
          • 3.1.2.4. 아케이드 게임
        • 3.1.3. 가상현실(VR) 게임 이용률
      • 3.2. 게임 일반에 대한 이용 행태
        • 3.2.1.인터넷 이용 여부
        • 3.2.2.인터넷 접속 시 이용기기
        • 3.2.3.인터넷 접속 시 주 이용기기
        • 3.2.4.인터넷 이용 서비스
          • 3.2.4.1. 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스
          • 3.2.4.2. '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스
          • 3.2.4.3. '태블릿 PC' 의 인터넷 이용 서비스
        • 3.2.5. 인터넷 주 이용 장소
        • 3.2.6. PC방 이용 실태
          • 3.2.6.1. PC방 이용 여부
          • 3.2.6.2. PC방 월평균 이용 횟수
          • 3.2.6.3. PC방 1회 평균 이용 시간
          • 3.2.6.4. PC방에서 주로 하는 활동
          • 3.2.6.5. PC방에서 게임을 하는 이유
        • 3.2.7. 게임 이용 실태
          • 3.2.7.1. 게임 이용 분야
          • 3.2.7.2. 가장 많이 이용한 게임 분야
      • 3.3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성
        • 3.3.1. PC 게임 이용 현황 및 특성
          • 3.3.1.1. PC 게임 이용자 특성
          • 3.3.1.2. PC 게임 이용 빈도
          • 3.3.1.3. PC 게임 이용 유형
          • 3.3.1.4. PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태
          • 3.3.1.5. PC 게임 주 이용 장르
          • 3.3.1.6. PC 게임 이용 시간
          • 3.3.1.7. PC 게임 이용 지속기간
          • 3.3.1.8. PC 게임 이용 개수
          • 3.3.1.9. PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
          • 3.3.1.10. PC 게임 비용 결제 방식
          • 3.3.1.11. PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험
          • 3.3.1.12. PC 게임 아이템 현금거래
            • 3.3.1.12.1. PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험
            • 3.3.1.12.2. PC 게임 아이템 현금거래 회 평균 금액
            • 3.3.1.12.3. PC 게임 아이템 현금거래 방식
            • 3.3.1.12.4. PC 게임 아이템 현금거래 인식
          • 3.3.1.13. PC 게임 확률형 아이템
            • 3.3.1.13.1. PC 게임 확률형 아이템 이용 경험
            • 3.3.1.13.2. PC 게임 확률형 아이템 총 지출액
            • 3.3.1.13.3. PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
            • 3.3.1.13.4. PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
            • 3.3.1.13.5. PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성
          • 3.3.1.14. PC 게임 시작 연령
          • 3.3.1.15. PC 게임을 시작하는 이유
        • 3.3.2. 모바일 게임 이용 현황 및 특성
          • 3.3.2.1. 모바일 게임 이용자 특성
          • 3.3.2.2. 모바일 게임 이용 빈도
          • 3.3.2.3. 모바일 게임 이용 기기
          • 3.3.2.4. 모바일 게임 다운로드 방법
          • 3.3.2.5. 최근 다운로드 받은 모바일 게임
          • 3.3.2.6. 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로
          • 3.3.2.7. 모바일 게임 주 이용 장르
          • 3.3.2.8. 모바일 게임 이용 시간
          • 3.3.2.9. 모바일 게임 이용 지속기간
          • 3.3.2.10. 모바일 게임 주 이용 시간대
          • 3.3.2.11. 모바일 게임 주 이용 장소
          • 3.3.2.12. 모바일 게임 이용 개수
          • 3.3.2.13. 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
          • 3.3.2.14. 모바일 게임 아이템 구입 이유
          • 3.3.2.15. 모바일 게임 비용 결제 방식
          • 3.3.2.16. 모바일 게임 확률형 아이템
            • 3.3.2.16.1. 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험
            • 3.3.2.16.2. 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액
            • 3.3.2.16.3. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
            • 3.3.2.16.4. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
            • 3.3.2.16.5. 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성
          • 3.3.2.17. 모바일 게임 시작 연령
          • 3.3.2.18. 모바일 게임을 시작하는 이유
        • 3.3.3. 콘솔 게임 이용 현황 및 특성
          • 3.3.3.1. 콘솔 게임 이용자 특성
          • 3.3.3.2. 콘솔 게임 이용 빈도
          • 3.3.3.3. 콘솔 게임 이용 기기
          • 3.3.3.4. 콘솔 게임 주 이용 장르
          • 3.3.3.5. 콘솔 게임 이용 시간
          • 3.3.3.6. 콘솔 게임 이용 지속기간
          • 3.3.3.7. 콘솔 게임 이용 개수
          • 3.3.3.8. 콘솔 게임 이용/구입 비용
          • 3.3.3.9. 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율
          • 3.3.2.10. 콘솔 게임 시작 연령
          • 3.3.2.11. 콘솔 게임을 시작하는 이유
        • 3.3.4. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성
          • 3.3.4.1. 아케이드 게임 이용자 특성
          • 3.3.4.2. 아케이드 게임 이용 빈도
          • 3.3.4.3. 아케이드 게임 주 이용 장르
          • 3.3.4.4. 아케이드 게임 이용 시간
          • 3.3.4.5. 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수
          • 3.3.4.6. 아케이드 게임 이용 개수
          • 3.3.4.7. 아케이드 게임 월 평균 지출 비용
          • 3.3.4.8. 아케이드 게임 시작 연령
          • 3.3.4.9. 아케이드 게임을 시작하는 이유
        • 3.3.5. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성
          • 3.3.5.1. 가상현실(VR) 게임 이용자 특성
          • 3.3.5.2. 가상현실(VR) 게임 구현 장비
          • 3.3.5.3. 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
          • 3.3.5.4. PC 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
            • 3.3.5.4.1. PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류
            • 3.3.5.4.2. PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
            • 3.3.5.4.3. PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용
          • 3.3.5.5. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
            • 3.3.5.5.1. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류
            • 3.3.5.5.2. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
            • 3.3.5.5.3. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 구입비용
          • 3.3.5.6. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
            • 3.3.5.6.1. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부
            • 3.3.5.6.2. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
            • 3.3.5.6.3. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 구입비용
          • 3.3.5.7. 가상현실(VR) 게임장 이용 경험
            • 3.3.5.7.1. 형태별 평균 이용 시간
            • 3.3.5.7.2. 형태별 방문 유형
            • 3.3.5.7.3. 재방문 경험
            • 3.3.5.7.4. 재방문 의향
            • 3.3.5.7.5. 재방문 의향이 없는 이유
            • 3.3.5.7.6. 적정 이용 가격
          • 3.3.5.8. 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험
      • 3.4. 게임에 대한 인식 및 태도
        • 3.4.1. 무료 제공 게임 인지도
        • 3.4.2. 선호하는 게임 판매 형식
        • 3.4.3. 셧다운제도 인지도
        • 3.4.4. 셧다운제도에 대한 의견
        • 3.4.5. 선택적 셧다운제도 인지도
        • 3.4.6. 선택적 셧다운제도 필요성
        • 3.4.7. 문제발생 및 피해경험
          • 3.4.7.1. 문제발생 및 피해경험 유형 (최근 2년 이내)
          • 3.4.7.2. 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법
        • 3.4.8. 5G 관련 서비스 이용 의향
          • 3.4.8.1. 통신 서비스 이용 의향
          • 3.4.8.2. 실감형 게임 이용 의향
          • 3.4.8.3. 휴대폰 교체 의향
        • 3.4.9. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견
          • 3.4.9.1. 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향
          • 3.4.9.2. 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식
      • 3.5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
        • 3.5.1. 자녀의 게임 이용 대응 방법
        • 3.5.2. 자녀의 게임 이용에 대한 인식
        • 3.5.3. 자녀와 함께 게임 이용 여부

개요

- 본 조사는 게임산업 실태조사 중 하나로서 게임 산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및 , 게임에 대한 인식을 파악하여 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있음

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.