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2019 게임이용자 실태조사
2019-08-02
한국콘텐츠진흥원
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2019 게임이용자 실태조사
목차
1. 조사개요
1.1. 조사 목적
1.2. 조사 내용
1.3. 조사의 기본설계
1.3.1. 표본 설계(Sample Design)
1.3.2. 조사방법 및 기간
1.3.3. 실사 설계(Fieldwork Design)
1.3.3.1. 온라인 조사
1.3.3.2. 면접 조사
1.4. 자료처리
1.4.1. 자료 처리(Data Processing)
1.4.2. 가중치(Weight)
1.5. 응답자 특성
1.6. 조사 결과 해석 시 유의사항
2. 조사 결과 요약
2.1. 전체 게임 이용률
2.2. 가상현실 게임 이용률(VR)
2.3. 게임 일반에 대한 이용 행태
2.4. 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도 및 방식 만족도
2.5. 게임에 대한 인식 및 태도
2.6. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
3. 조사 결과 분석
3.1. 전체 게임 이용률
3.1.1. 전체 게임 이용률
3.1.2. 플랫폼별 게임 이용률
3.1.2.1. PC 게임
3.1.2.2. 모바일 게임
3.1.2.3. 콘솔 게임
3.1.2.4. 아케이드 게임
3.1.3. 가상현실(VR) 게임 이용률
3.2. 게임 일반에 대한 이용 행태
3.2.1.인터넷 이용 여부
3.2.2.인터넷 접속 시 이용기기
3.2.3.인터넷 접속 시 주 이용기기
3.2.4.인터넷 이용 서비스
3.2.4.1. 'PC/노트북/넷북'의 인터넷 이용 서비스
3.2.4.2. '스마트폰'의 인터넷 이용 서비스
3.2.4.3. '태블릿 PC' 의 인터넷 이용 서비스
3.2.5. 인터넷 주 이용 장소
3.2.6. PC방 이용 실태
3.2.6.1. PC방 이용 여부
3.2.6.2. PC방 월평균 이용 횟수
3.2.6.3. PC방 1회 평균 이용 시간
3.2.6.4. PC방에서 주로 하는 활동
3.2.6.5. PC방에서 게임을 하는 이유
3.2.7. 게임 이용 실태
3.2.7.1. 게임 이용 분야
3.2.7.2. 가장 많이 이용한 게임 분야
3.3. 게임 분야별 이용 현황 및 특성
3.3.1. PC 게임 이용 현황 및 특성
3.3.1.1. PC 게임 이용자 특성
3.3.1.2. PC 게임 이용 빈도
3.3.1.3. PC 게임 이용 유형
3.3.1.4. PC 게임 소프트웨어 구입 경험 및 구입 형태
3.3.1.5. PC 게임 주 이용 장르
3.3.1.6. PC 게임 이용 시간
3.3.1.7. PC 게임 이용 지속기간
3.3.1.8. PC 게임 이용 개수
3.3.1.9. PC 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
3.3.1.10. PC 게임 비용 결제 방식
3.3.1.11. PC 게임 결제한도금액 초과 지불 시도 경험
3.3.1.12. PC 게임 아이템 현금거래
3.3.1.12.1. PC 게임 아이템 현금거래 이용 경험
3.3.1.12.2. PC 게임 아이템 현금거래 회 평균 금액
3.3.1.12.3. PC 게임 아이템 현금거래 방식
3.3.1.12.4. PC 게임 아이템 현금거래 인식
3.3.1.13. PC 게임 확률형 아이템
3.3.1.13.1. PC 게임 확률형 아이템 이용 경험
3.3.1.13.2. PC 게임 확률형 아이템 총 지출액
3.3.1.13.3. PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
3.3.1.13.4. PC 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
3.3.1.13.5. PC 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성
3.3.1.14. PC 게임 시작 연령
3.3.1.15. PC 게임을 시작하는 이유
3.3.2. 모바일 게임 이용 현황 및 특성
3.3.2.1. 모바일 게임 이용자 특성
3.3.2.2. 모바일 게임 이용 빈도
3.3.2.3. 모바일 게임 이용 기기
3.3.2.4. 모바일 게임 다운로드 방법
3.3.2.5. 최근 다운로드 받은 모바일 게임
3.3.2.6. 최근 다운로드 받은 모바일 게임 정보 경로
3.3.2.7. 모바일 게임 주 이용 장르
3.3.2.8. 모바일 게임 이용 시간
3.3.2.9. 모바일 게임 이용 지속기간
3.3.2.10. 모바일 게임 주 이용 시간대
3.3.2.11. 모바일 게임 주 이용 장소
3.3.2.12. 모바일 게임 이용 개수
3.3.2.13. 모바일 게임 이용 비용 및 게임 내 결제비용
3.3.2.14. 모바일 게임 아이템 구입 이유
3.3.2.15. 모바일 게임 비용 결제 방식
3.3.2.16. 모바일 게임 확률형 아이템
3.3.2.16.1. 모바일 게임 확률형 아이템 이용 경험
3.3.2.16.2. 모바일 게임 확률형 아이템 총 지출액
3.3.2.16.3. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 인지도
3.3.2.16.4. 모바일 게임 확률형 아이템 자율규제 강화 시행 방식 만족도
3.3.2.16.5. 모바일 게임 확률형 아이템 확률 공개 방식 및 위치 편리성
3.3.2.17. 모바일 게임 시작 연령
3.3.2.18. 모바일 게임을 시작하는 이유
3.3.3. 콘솔 게임 이용 현황 및 특성
3.3.3.1. 콘솔 게임 이용자 특성
3.3.3.2. 콘솔 게임 이용 빈도
3.3.3.3. 콘솔 게임 이용 기기
3.3.3.4. 콘솔 게임 주 이용 장르
3.3.3.5. 콘솔 게임 이용 시간
3.3.3.6. 콘솔 게임 이용 지속기간
3.3.3.7. 콘솔 게임 이용 개수
3.3.3.8. 콘솔 게임 이용/구입 비용
3.3.3.9. 콘솔 게임 이용 시 네트워크 접속 비율
3.3.2.10. 콘솔 게임 시작 연령
3.3.2.11. 콘솔 게임을 시작하는 이유
3.3.4. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성
3.3.4.1. 아케이드 게임 이용자 특성
3.3.4.2. 아케이드 게임 이용 빈도
3.3.4.3. 아케이드 게임 주 이용 장르
3.3.4.4. 아케이드 게임 이용 시간
3.3.4.5. 아케이드 게임장 월평균 방문 횟수
3.3.4.6. 아케이드 게임 이용 개수
3.3.4.7. 아케이드 게임 월 평균 지출 비용
3.3.4.8. 아케이드 게임 시작 연령
3.3.4.9. 아케이드 게임을 시작하는 이유
3.3.5. 가상현실(VR) 게임 이용 현황 및 특성
3.3.5.1. 가상현실(VR) 게임 이용자 특성
3.3.5.2. 가상현실(VR) 게임 구현 장비
3.3.5.3. 가상현실(VR) 게임 관련 콘텐츠 구입 경험
3.3.5.4. PC 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
3.3.5.4.1. PC 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류
3.3.5.4.2. PC 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
3.3.5.4.3. PC 기반 가상현실(VR) 게임 콘텐츠 평균 구입비용
3.3.5.5. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
3.3.5.5.1. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부 및 종류
3.3.5.5.2. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
3.3.5.5.3. 모바일 기반 가상현실(VR) 게임 평균 구입비용
3.3.5.6. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 관련 경험
3.3.5.6.1. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 하드웨어 구입 여부
3.3.5.6.2. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 이용시간
3.3.5.6.3. 콘솔 기반 가상현실(VR) 게임 평균 구입비용
3.3.5.7. 가상현실(VR) 게임장 이용 경험
3.3.5.7.1. 형태별 평균 이용 시간
3.3.5.7.2. 형태별 방문 유형
3.3.5.7.3. 재방문 경험
3.3.5.7.4. 재방문 의향
3.3.5.7.5. 재방문 의향이 없는 이유
3.3.5.7.6. 적정 이용 가격
3.3.5.8. 가상현실(VR) 게임에 대한 인식 및 경험
3.4. 게임에 대한 인식 및 태도
3.4.1. 무료 제공 게임 인지도
3.4.2. 선호하는 게임 판매 형식
3.4.3. 셧다운제도 인지도
3.4.4. 셧다운제도에 대한 의견
3.4.5. 선택적 셧다운제도 인지도
3.4.6. 선택적 셧다운제도 필요성
3.4.7. 문제발생 및 피해경험
3.4.7.1. 문제발생 및 피해경험 유형 (최근 2년 이내)
3.4.7.2. 문제발생 및 피해경험 시 대응 방법
3.4.8. 5G 관련 서비스 이용 의향
3.4.8.1. 통신 서비스 이용 의향
3.4.8.2. 실감형 게임 이용 의향
3.4.8.3. 휴대폰 교체 의향
3.4.9. 클라우드 게이밍 서비스에 대한 의견
3.4.9.1. 클라우드 게이밍 서비스 인지도 및 이용 의향
3.4.9.2. 클라우드 게이밍 서비스 선호 지불 방식
3.5. 자녀의 게임 이용 인식 및 태도
3.5.1. 자녀의 게임 이용 대응 방법
3.5.2. 자녀의 게임 이용에 대한 인식
3.5.3. 자녀와 함께 게임 이용 여부
개요
- 본 조사는 게임산업 실태조사 중 하나로서 게임 산업의 최종 소비자인 게임 이용자의 게임 이용 현황 및 , 게임에 대한 인식을 파악하여 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립의 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
첨부파일
2019 게임이용자 실태조사 보고서.pdf
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2024년 1분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서
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