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콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석연구

2020-02-19 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석연구
  • 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구

    목차

    • 1. 연구 개요
      • 1.1. 연구 배경 및 필요성
      • 1.2. 연구 배경 및 필요성
        • 1.1.1. 연구목표 및 범위
        • 1.1.2. 연구방법
    • 2. 산업의 분류
      • 2.1 범위
        • 2.1.1. 분류의 의미
        • 2.1.2. 콘텐츠산업의 분류 방법
        • 2.1.3. 콘텐츠산업 분류
    • 3. 단계별 산업현황
      • 3.1. 1단계: 콘텐츠산업
        • 3.1.1. 정의 및 범위
        • 3.1.2. 현황
      • 3.2. 2단계: 콘텐츠확장산업
        • 3.2.1. 패션산업
        • 3.2.2. 디자인
      • 3.3. 3단계: 콘텐츠연관서비스업
        • 3.3.1. 테마파크
        • 3.2.2. 관광산업
        • 3.3.3. 이스포츠
      • 3.4. 4단계: 콘텐츠연관 제조업
        • 3.4.1. 정보통신기기(컴퓨터, 휴대폰, 영상기기, 음향기기)
        • 3.4.2. 가정용 전기기기
        • 3.4.3. 자동차
    • 4. 콘텐츠산업의 경제적 파급 및 후광효과
      • 4.1 경제적 파급효과
        • 4.1.1. 산업연관표에 의한 경제효과 방법론
        • 4.1.2. 유발계수의 도출
        • 4.1.3. 경제적 효과 계산
      • 4.2 콘텐츠산업의 전후방 효과 분석
        • 4.1.1. 영향력계수 및 감응도 계수
        • 4.2.2. 콘텐츠산업과 타 산업 연관도
      • 4.3 콘텐츠산업의 후광효과
        • 4.3.1. 콘텐츠산업과 후광효과
        • 4.3.2. 콘텐츠자원과 제품 간 융합
        • 4.3.3. 콘텐츠산업과 경영 융합 사례
        • 4.3.4. 콘텐츠산업과 지역 융합
        • 4.3.5. 콘텐츠산업과 국가 융합
    • 5. 콘텐츠산업의 경제기여도 분석
      • 5.1 콘텐츠 기여율 조사
        • 5.1.1. 콘텐츠 기여율 설문조사
        • 5.1.2. 기여율 전문가 조사
      • 5.2 콘텐츠산업의 전후방 효과 분석
        • 5.2.1. 국내 거시경제 추이
        • 5.2.2. 설문조사를 반영한 경제기여도
        • 5.2.3. 전문가조사를 반영한 경제기여도
    • 6. 결론

개요

- 문화콘텐츠산업은 미래의 성장산업으로서 국가경제에 기여하는 바가 크다. 문화콘텐츠산업은 그 자체뿐만 아니라 연관분야에 미치는 영향이 크고 후광효과로서 타 산업에 많은 직간접 영향을 끼친다. 최근에 BTS가 음원판매만이 아니라 해외에서 연관상품의 판매에도 영향을 끼치고, 해외에서의 한국 이미지 제고로 인한 일반상품의 판매도 영향을 미치고 있는 것을 보면 알 수 있을 것이다. 이와 같이 문화콘텐츠산업이 직간접으로 영향을 미치는 경제적 효과를 계산하여 보다 정확하게 영향력을 평가하는 것이 필요하나 지금까지의 연구는 그다지 많지 않고 과거 자료에 기초한 결과가 주를 이룬다. 최근의 자료를 기준으로 한 경제적 파급효과의 계산이 필요하고 나아가서 국가경제에 기여하는 정도를 계산하는 것도 필요하다.

- 따라서 본 연구의 목적은 최근 데이터를 기준으로 문화콘텐츠산업의 경제적 파급효과를 계산하고, 국가경제에의 기여도를 계산하는 것이다. 이를 계산하기 위해서는 문화콘텐츠산업의 범위를 명확히 해야 한다. 본 연구에서는 4단계로 나누어 계산하였다. 1단계는 기존의 문화콘텐츠로 명명된 12개 산업을 기준으로 하였고, 이어서 2단계에서는 콘텐츠산업의 확장단계라 할 수 있는 패션과 디자인산업 중에서 콘텐츠산업과 연관이 있는 분야를 포함하여 파급효과와 국가경제기여도를 계산하였다. 3단계에서는 콘텐츠가 영향을 미치는 서비스산업으로서 테마파크, 관광, 이스포츠 등을 포함, 4단계는 콘텐츠가 영향을 미치는 제조업 산업으로서 정보통신 산업(컴퓨터, 휴대폰, 음향기기, 영상기기)과 가정용기기, 자동차 등을 포함하였다.