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신북방권역 심층정보 조사 - 신북방 3개국 콘텐츠 비즈니스 환경

2020-02-19 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구

    목차

    • 5. 신북방 3개국 콘텐츠 비즈니스 환경
      • 5.1. 러시아
        • 5.1.1. 콘텐츠산업 규모
          • 5.1.1.1. 방송
          • 5.1.1.2. 출판
          • 5.1.1.3. 만화
          • 5.1.1.4. 음악
          • 5.1.1.5. 공연
          • 5.1.1.6. 게임
          • 5.1.1.7. 영화
          • 5.1.1.8. 애니메이션
          • 5.1.1.9. 캐릭터·라이선스
        • 5.1.2. 콘텐츠 장르별 유통 환경
          • 5.1.2.1. 방송
          • 5.1.2.2. 음악
          • 5.1.2.3. 게임
          • 5.1.2.4. 영화
        • 5.1.3. 한국과의 비즈니스 사례
          • 5.1.3.1. 방송
          • 5.1.3.2. 출판
          • 5.1.3.3. 음악
          • 5.1.3.4. 게임
          • 5.1.3.5. 영화
          • 5.1.3.6. 애니메이션
        • 5.1.4. 한류 현황
          • 5.1.4.1. 한국 연상 이미지
          • 5.1.4.2. 자국에서 인기 있는 한국 제품/서비스/콘텐츠
          • 5.1.4.3. 한류 콘텐츠 접촉 기회
          • 5.1.4.4. 한류 콘텐츠 접촉 경로
          • 5.1.4.5. 한류 콘텐츠 소비 비중
          • 5.1.4.6. 한류 콘텐츠 호감도
          • 5.1.4.7. 한류 콘텐츠 장르별 호감도 저해요인
          • 5.1.4.8. 한류 콘텐츠 인기도
          • 5.1.4.9. 한국 제품/서비스 향후 이용 의향
          • 5.1.4.10. 한류 콘텐츠에 대한 부정적 인식과 원인
      • 5.2. 우크라이나
        • 5.2.1. 콘텐츠산업 규모
          • 5.2.1.1. 방송
          • 5.2.1.2. 출판
          • 5.2.1.3. 만화
          • 5.2.1.4. 음악
          • 5.2.1.5. 공연
          • 5.2.1.6. 게임
          • 5.2.1.7. 영화
          • 5.2.1.8. 애니메이션
          • 5.2.1.9. 캐릭터·라이선스
        • 5.2.2. 콘텐츠 장르별 유통 환경
          • 5.2.2.1. 방송
          • 5.2.2.2. 음악
          • 5.2.2.3. 게임
          • 5.2.2.4. 영화
        • 5.2.3. 한국과의 비즈니스 사례
          • 5.2.3.1. 방송
          • 5.2.3.2. 출판
          • 5.2.3.3. 음악
          • 5.2.3.4. 게임
          • 5.2.3.5. 영화
          • 5.2.3.6. 애니메이션
        • 5.2.4. 한류 현황
          • 5.2.4.1. 한국 연상 이미지
          • 5.2.4.2. 자국에서 인기 있는 한국 제품/서비스/콘텐츠
          • 5.2.4.3. 한류 콘텐츠 접촉 기회
          • 5.2.4.4. 한류 콘텐츠 접촉 경로
          • 5.2.4.5. 한류 콘텐츠 소비 비중
          • 5.2.4.6. 한류 콘텐츠 호감도
          • 5.2.4.7. 한류 콘텐츠 장르별 호감도 저해요인
          • 5.2.4.8. 한류 콘텐츠 인기도
          • 5.2.4.9. 한국 제품/서비스 향후 이용 의향
          • 5.2.4.10. 한류 콘텐츠에 대한 부정적 인식과 원인
      • 5.3. 카자흐스탄
        • 5.3.1. 콘텐츠산업 규모
          • 5.3.1.1. 방송
          • 5.3.1.2. 출판
          • 5.3.1.3. 만화
          • 5.3.1.4. 음악
          • 5.3.1.5. 공연
          • 5.3.1.6. 게임
          • 5.3.1.7. 영화
          • 5.3.1.8. 애니메이션
          • 5.3.1.9. 캐릭터·라이선스
        • 5.3.2. 콘텐츠 장르별 유통 환경
          • 5.3.2.1. 방송
          • 5.3.2.2. 음악
          • 5.3.2.3. 게임
          • 5.3.2.4. 영화
        • 5.3.3. 한국과의 비즈니스 사례
          • 5.3.3.1. 방송
          • 5.3.3.2. 출판
          • 5.3.3.3. 음악
          • 5.3.3.4. 게임
          • 5.3.3.5. 영화
          • 5.3.3.6. 애니메이션
        • 5.3.4. 한류 현황
          • 5.3.4.1. 한국 연상 이미지
          • 5.3.4.2. 자국에서 인기 있는 한국 제품/서비스/콘텐츠
          • 5.3.4.3. 한류 콘텐츠 접촉 기회
          • 5.3.4.4. 한류 콘텐츠 접촉 경로
          • 5.3.4.5. 한류 콘텐츠 소비 비중
          • 5.3.4.6. 한류 콘텐츠 호감도
          • 5.3.4.7. 한류 콘텐츠 장르별 호감도 저해요인
          • 5.3.4.8. 한류 콘텐츠 인기도
          • 5.3.4.9. 한국 제품/서비스 향후 이용 의향
          • 5.3.4.10. 한류 콘텐츠에 대한 부정적 인식과 원인

개요

- 콘텐츠 산업은 관광․식품․패션․화장품․전자제품 등 연관 산업의 해외 진출과 국가 이미지 제고를 견인하는 고부가가치 산업이다. 콘텐츠 산업은 그 특성상 한 국가의 경제성장을 기반으로 하며 이는 대다수의 경우 콘텐츠 산업 규모가 그 국가의 경제 규모와 비례한다는 점에서 확인할 수 있다. 콘텐츠 산업 상위 10개국과 GDP 상위 10개국이 거의 일치한다.

- GDP 대비 콘텐츠 산업 규모는 상위 10개국 모두 2%대이며 본 연구의 조사대상국인 러시아는 1.7%이다. 신북방(CIS) 3개국 중 우크라이나와 카자흐스탄은 PWC가 발표하는 53개국 콘텐츠 산업 통계에 포함되지 않는다. 두 국가의 콘텐츠 산업 규모 자체가 작고 또한, 산업 규모를 측정할 수 있을 만큼 체계적으로 관리·운영되고 있지 않기 때문으로 보인다.

- 국내 콘텐츠의 해외 진출 현황을 살펴보면, 특정 지역, 특정 장르에 편중되어 있다. 2017년을 기준으로 우리나라 콘텐츠 수출 지역은 중국, 일본 2개국에 64%, 동남아시아를 포함한 아시아 권역에 79%가 집중되어 있어, 대외 환경 변화에 취약하다. 사드로 촉발된 중국과의 외교 관계 경색은 콘텐츠 산업에도 큰 타격을 입혔다. 향후 해외 시장 진출의 안정성을 확보하기 위해 신북방 권역 등 신규 시장을 개척하고 수출 권역을 다변화해야 한다.

- 장르별로 살펴보면, 우리나라 전체 콘텐츠 수출액의 67%를 게임이 차지한다. 게임은 콘텐츠 수출성장을 견인해 온 분야이지만, 장기적인 관점에서 수출 장르의 다변화도 이루어져야 할 것이다.

2019 신북방권역 심층조사 / KOCCA19-77 / 한국콘텐츠진흥원 / 표지이미지 | 2019 해외마켓 분석연구 / KOCCA19-78 / 한국콘텐츠진흥원 / 표지이미지

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.