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콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구
목차
5. 신북방 3개국 콘텐츠 비즈니스 환경
5.1. 러시아
5.1.1. 콘텐츠산업 규모
5.1.1.1. 방송
5.1.1.2. 출판
5.1.1.3. 만화
5.1.1.4. 음악
5.1.1.5. 공연
5.1.1.6. 게임
5.1.1.7. 영화
5.1.1.8. 애니메이션
5.1.1.9. 캐릭터·라이선스
5.1.2. 콘텐츠 장르별 유통 환경
5.1.2.1. 방송
5.1.2.2. 음악
5.1.2.3. 게임
5.1.2.4. 영화
5.1.3. 한국과의 비즈니스 사례
5.1.3.1. 방송
5.1.3.2. 출판
5.1.3.3. 음악
5.1.3.4. 게임
5.1.3.5. 영화
5.1.3.6. 애니메이션
5.1.4. 한류 현황
5.1.4.1. 한국 연상 이미지
5.1.4.2. 자국에서 인기 있는 한국 제품/서비스/콘텐츠
5.1.4.3. 한류 콘텐츠 접촉 기회
5.1.4.4. 한류 콘텐츠 접촉 경로
5.1.4.5. 한류 콘텐츠 소비 비중
5.1.4.6. 한류 콘텐츠 호감도
5.1.4.7. 한류 콘텐츠 장르별 호감도 저해요인
5.1.4.8. 한류 콘텐츠 인기도
5.1.4.9. 한국 제품/서비스 향후 이용 의향
5.1.4.10. 한류 콘텐츠에 대한 부정적 인식과 원인
5.2. 우크라이나
5.2.1. 콘텐츠산업 규모
5.2.1.1. 방송
5.2.1.2. 출판
5.2.1.3. 만화
5.2.1.4. 음악
5.2.1.5. 공연
5.2.1.6. 게임
5.2.1.7. 영화
5.2.1.8. 애니메이션
5.2.1.9. 캐릭터·라이선스
5.2.2. 콘텐츠 장르별 유통 환경
5.2.2.1. 방송
5.2.2.2. 음악
5.2.2.3. 게임
5.2.2.4. 영화
5.2.3. 한국과의 비즈니스 사례
5.2.3.1. 방송
5.2.3.2. 출판
5.2.3.3. 음악
5.2.3.4. 게임
5.2.3.5. 영화
5.2.3.6. 애니메이션
5.2.4. 한류 현황
5.2.4.1. 한국 연상 이미지
5.2.4.2. 자국에서 인기 있는 한국 제품/서비스/콘텐츠
5.2.4.3. 한류 콘텐츠 접촉 기회
5.2.4.4. 한류 콘텐츠 접촉 경로
5.2.4.5. 한류 콘텐츠 소비 비중
5.2.4.6. 한류 콘텐츠 호감도
5.2.4.7. 한류 콘텐츠 장르별 호감도 저해요인
5.2.4.8. 한류 콘텐츠 인기도
5.2.4.9. 한국 제품/서비스 향후 이용 의향
5.2.4.10. 한류 콘텐츠에 대한 부정적 인식과 원인
5.3. 카자흐스탄
5.3.1. 콘텐츠산업 규모
5.3.1.1. 방송
5.3.1.2. 출판
5.3.1.3. 만화
5.3.1.4. 음악
5.3.1.5. 공연
5.3.1.6. 게임
5.3.1.7. 영화
5.3.1.8. 애니메이션
5.3.1.9. 캐릭터·라이선스
5.3.2. 콘텐츠 장르별 유통 환경
5.3.2.1. 방송
5.3.2.2. 음악
5.3.2.3. 게임
5.3.2.4. 영화
5.3.3. 한국과의 비즈니스 사례
5.3.3.1. 방송
5.3.3.2. 출판
5.3.3.3. 음악
5.3.3.4. 게임
5.3.3.5. 영화
5.3.3.6. 애니메이션
5.3.4. 한류 현황
5.3.4.1. 한국 연상 이미지
5.3.4.2. 자국에서 인기 있는 한국 제품/서비스/콘텐츠
5.3.4.3. 한류 콘텐츠 접촉 기회
5.3.4.4. 한류 콘텐츠 접촉 경로
5.3.4.5. 한류 콘텐츠 소비 비중
5.3.4.6. 한류 콘텐츠 호감도
5.3.4.7. 한류 콘텐츠 장르별 호감도 저해요인
5.3.4.8. 한류 콘텐츠 인기도
5.3.4.9. 한국 제품/서비스 향후 이용 의향
5.3.4.10. 한류 콘텐츠에 대한 부정적 인식과 원인
개요
- 콘텐츠 산업은 관광․식품․패션․화장품․전자제품 등 연관 산업의 해외 진출과 국가 이미지 제고를 견인하는 고부가가치 산업이다. 콘텐츠 산업은 그 특성상 한 국가의 경제성장을 기반으로 하며 이는 대다수의 경우 콘텐츠 산업 규모가 그 국가의 경제 규모와 비례한다는 점에서 확인할 수 있다. 콘텐츠 산업 상위 10개국과 GDP 상위 10개국이 거의 일치한다.
- GDP 대비 콘텐츠 산업 규모는 상위 10개국 모두 2%대이며 본 연구의 조사대상국인 러시아는 1.7%이다. 신북방(CIS) 3개국 중 우크라이나와 카자흐스탄은 PWC가 발표하는 53개국 콘텐츠 산업 통계에 포함되지 않는다. 두 국가의 콘텐츠 산업 규모 자체가 작고 또한, 산업 규모를 측정할 수 있을 만큼 체계적으로 관리·운영되고 있지 않기 때문으로 보인다.
- 국내 콘텐츠의 해외 진출 현황을 살펴보면, 특정 지역, 특정 장르에 편중되어 있다. 2017년을 기준으로 우리나라 콘텐츠 수출 지역은 중국, 일본 2개국에 64%, 동남아시아를 포함한 아시아 권역에 79%가 집중되어 있어, 대외 환경 변화에 취약하다. 사드로 촉발된 중국과의 외교 관계 경색은 콘텐츠 산업에도 큰 타격을 입혔다. 향후 해외 시장 진출의 안정성을 확보하기 위해 신북방 권역 등 신규 시장을 개척하고 수출 권역을 다변화해야 한다.
- 장르별로 살펴보면, 우리나라 전체 콘텐츠 수출액의 67%를 게임이 차지한다. 게임은 콘텐츠 수출성장을 견인해 온 분야이지만, 장기적인 관점에서 수출 장르의 다변화도 이루어져야 할 것이다.