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2019 이스포츠 실태조사 - e스포츠 실태조사

2019-12-26 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 2019 이스포츠 실태조사
  • 2019 이스포츠 실태조사

    목차

    • 2. e스포츠 실태조사
      • 2.1. 게임단
        • 2.1.1. 게임단 및 선수 현황
        • 2.1.2. 인력 현황
        • 2.1.3. 예산구성
        • 2.1.4. 운영방향
        • 2.1.5. 선수 계약
        • 2.1.6. 보유 시설 및 전문 인력
      • 2.2. 선수
        • 2.2.1. 연령 및 경력
        • 2.2.2. 수입원 및 수입규모
        • 2.2.3. 근로환경
        • 2.2.4. 직업만족도 및 애로사항
        • 2.2.5. 계약사항
        • 2.2.6. 해외진출
        • 2.2.7. 은퇴
      • 2.3. 코칭스탭
        • 2.3.1. 현황
        • 2.3.2. 경력
        • 2.3.3. 계약
        • 2.3.4. 근로시간
        • 2.3.5. 만족도 및 애로사항
        • 2.3.6. 교육 및 해외진출
      • 2.4. 종목사
      • 2.5. 관련기업
      • 2.6. 지원기관
      • 2.7. e스포츠 대회
      • 2.8. e스포츠 경기장
      • 2.9. 일반인 인식
        • 2.9.1. 일반인 인식
        • 2.9.2. 라이프스타일
        • 2.9.3. e스포츠 인지도 및 태도
        • 2.9.4. e스포츠 취미 활동 (e스포츠를 취미로 하는 응답자)
        • 2.9.5. e스포츠 향후 의향 (e스포츠가 취미가 아닌 응답자)

개요

- 우리나라 e스포츠 산업규모는 지속적으로 상승 중이다. 2018년 이스포츠 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 e스포츠 시장규모는 973억원 규모로, 2016년 대비 4.2% 성장하였고, 2013년 이후 연평균 성장률은 12.3%로 꾸준하게 성장하고 있 는 것으로 나타났다.

- 또한 우리나라 e스포츠는 종주국으로써 높은 글로벌 영향력을 보유하고 있다. 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드(League of Legends)의 2019년도 서머리그 시청자 수 통계를 살펴보면 우리나라 리그인 LCK는 평균 시청자 수 기준으 로 유럽, 북미에 이어 3위인 117,211명을 기록하고 있고, 최고 시청자 수는 774,456명으로 유럽에 이어 2위이다. 특히 우리나라 리그의 결승전은 중국, 유럽, 북미 등 전 세계로 중계되며, 높은 관심을 불러일으키고 있다

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.