주요내용
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2019 이스포츠 정책연구(인력양성)
목차
3. 커리큘럼 개발
3.1. 이론적 배경
3.1.1. 교수 개발의 원리
3.1.2. 백워드(Backward) 방식의 교수학습 개발 절차
3.2. 개발 기본 방침
3.2.1. 역량 중심의 교수학습 개발
3.2.2. 전문인력의 핵심 역량 및 키워드 특성
3.2.3. 본 연구의 교수학습 개발 모형
3.3. 이스포츠 학과 운영 기초자료 평가
3.3.1. 연구 참여자 기초통계
3.3.2. 이스포츠 전문인력 수요 전망
3.3.3. 교수 설계 과목명 구성 : 예비연구
3.3.4. 교수 설계 타당성 평가
3.3.5. 교수 관계 인력 기본 역량 수준 평가
3.4. 이스포츠 전문인력 역량 평가
3.4.1. KSA 역량 구조에 적합한 요구도 평가
3.4.2. 4차 산업 혁명에 적합한 요구도 평가
3.4.3. 인재상으로 적합한 요구도 평가
3.4.4. 채용 자격으로 적합한 요구도 평가
3.5. 전문인력의 핵심 역량 및 키워드 평가
3.5.1. NCS 직업기초능력에 근거한 직무 분석
3.5.2. 이스포츠 인력 양성의 주요 키워드 분석
3.6. 연구 결과
3.6.1. 본 연구의 교수학습 개발 모형
3.6.2. 커리큘럼 기본 정보 개발 결과
3.6.3. 이스포츠 전문인력 역량 목표 전략 제시
개요
- 우리나라 e스포츠 산업규모는 지속적으로 상승 중이다. 2018년 이스포츠 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 e스포츠 시장규모는 973억원 규모로, 2016년 대비 4.2% 성장하였고, 2013년 이후 연평균 성장률은 12.3%로 꾸준하게 성장하고 있 는 것으로 나타났다.
- 또한 우리나라 e스포츠는 종주국으로써 높은 글로벌 영향력을 보유하고 있다. 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드(League of Legends)의 2019년도 서머리그 시청자 수 통계를 살펴보면 우리나라 리그인 LCK는 평균 시청자 수 기준으 로 유럽, 북미에 이어 3위인 117,211명을 기록하고 있고, 최고 시청자 수는 774,456명으로 유럽에 이어 2위이다. 특히 우리나라 리그의 결승전은 중국, 유럽, 북미 등 전 세계로 중계되며, 높은 관심을 불러일으키고 있다