주요내용
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첨단융복합 게임산업 경쟁력분석
목차
7. 이용자 측면 경쟁력 분석
7.1. 이용자 대상 설문조사
7.1.1. 조사목적
7.1.2. 조사 설계
7.1.3. 응답자 특성
7.1.4. 설문조사 결과
7.1.4.1. VR 게임
7.1.4.1.1. VR 게임 이용 빈도
7.1.4.1.2. VR 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.1.3. 특정 VR 게임 상기 여부
7.1.4.1.4. VR 게임 시, 이용한 기기
7.1.4.1.5. VR 게임 이용 경험
7.1.4.1.6. VR 게임 선택 고려요소 및 만족요소
7.1.4.1.7. VR 게임 전반적 만족도
7.1.4.1.8. VR 게임 속성별 동의 정도
7.1.4.1.9. HMD 무게평가
7.1.4.1.10. VR 게임 비이용자 비이용 이유
7.1.4.1.11. VR 게임 비이용자 관심도
7.1.4.1.12. VR 게임 이용자 향후 이용의향
7.1.4.1.13. VR 게임 비이용자 향후 이용의향
7.1.4.1.14. VR 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.4.2. AR 게임
7.1.4.2.1. AR 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.2.2. AR 게임 선택 고려요소 및 만족요소
7.1.4.2.3. AR 게임 전반적 만족도
7.1.4.2.4. AR 게임 속성별 동의 정도
7.1.4.2.5. AR 게임 비이용자 비이용 이유
7.1.4.2.6. AR 게임 비이용자 관심도
7.1.4.2.7. AR 게임 이용자 향후 이용의향
7.1.4.2.8. AR 게임 비이용자 향후 이용의향
7.1.4.2.9. AR 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.4.3. AI 게임
7.1.4.3.1. AI 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.3.2. AI 게임 만족요소
7.1.4.3.3. AI 게임 전반적 만족도
7.1.4.3.4. AI 게임 속성별 동의 정도
7.1.4.3.5. AI 게임 비이용자 비이용 이유
7.1.4.3.6. AI 게임 비이용자 관심도
7.1.4.3.7. AI 게임 이용자 향후 이용의향
7.1.4.3.8. AI 게임 비이용자 향후 이용의향
7.1.4.3.9. AI 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.4.4. 클라우드 스트리밍 게임
7.1.4.4.1. 클라우드 스트리밍 게임 최초 정보접촉채널
7.1.4.4.2. 클라우드 스트리밍 게임 관심도
7.1.4.4.3. 클라우드 스트리밍 게임 향후 이용의향
7.1.4.4.4. 클라우드 스트리밍 게임 활성화를 위한 중요요소
7.1.5. 이용자 대상 설문조사 종합
7.1.5.1. 최초 정보접촉채널
7.1.5.2. 게임속성별 만족도
7.1.5.3. 게임 별 비이용자의 인식
7.1.5.4. 게임 향후 이용의향
7.1.5.5. 향후 게임 발전을 위해 필요한 요소
7.1.5.6. 이용자 설문조사 종합
7.2. 이용자 대상 FGI
7.2.1. 조사목적
7.2.2. FGI 개요
7.2.3. 조사 내용
7.2.4. 조사 결과
7.2.4.1. 응답자 성향
7.2.4.1.1. 최근 이용 게임 소개
7.2.4.1.2. 게임 이용 성향
7.2.4.1.3. 게임 이용 정도에 대한 인식
7.2.4.1.4. 문화 소비 성향
7.2.4.2. VR 게임
7.2.4.2.1. 인지 및 체험 계기
7.2.4.2.2. 이용 상황
7.2.4.2.3. 이용/비이용 이유
7.2.4.2.4. 디바이스 이용 경험
7.2.4.2.5. 이용 만족/불만족 요인
7.2.4.2.6. 향후 이용 의사 및 게임 경험 개선 수요
7.2.4.2.7. 대중화 방안
7.2.4.3. AR 게임
7.2.4.3.1. 인지 및 체험 계기
7.2.4.3.2. 이용 경험
7.2.4.3.3. 만족/불만족 요인
7.2.4.3.4. 게임 개선 및 대중화 방안
7.2.4.4. 클라우드 스트리밍 게임
7.2.4.4.1. 인지 및 체험 계기
7.2.4.4.2. 만족/불만족 요인
7.2.4.4.3. 향후 이용 의사
7.2.4.4.4. 대중화 방안
7.2.4.5. AI 기반 게임
7.2.4.5.1. 이용 경험
7.2.4.5.2. AI 기술 인지 여부
7.2.4.5.3. 개선 방향
7.2.4.6. 첨단융복합 게임 경쟁력
7.2.4.6.1. 20대 그룹
7.2.4.6.2. 30-40대 그룹
7.2.4.6.3. 이용중단자 및 미이용자 그룹
7.2.4.7. 이용자 대상 경쟁력 분석 시사점
7.3. 해외 이용자 설문조사
7.3.1. VR
7.3.2. AR
7.3.3. 클라우드 스트리밍 게임
7.4. 이용자 대상 경쟁력 분석 시사점
개요
- 최근 몇 년간 가상현실에 대한 관심이 급상승하고 있는 가운데, 혼합현실까지 가세하면서 이용자의 몰입경험을 제공하는 서비스 및 기기 시장에 대한 기대가 커지고 있다. 또한 클라우드, 5G, AI 기술 등의 새로운 기술의 등장르 통해 게임과의 새로운 융합이 일어나고 있다. 이러한 4차 산업 관련 신기술과 게임의 융합을 게임산업이 새로운 국면을 맞이하고 있음을 보여준다.