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글로벌 게임산업 트렌드 (2019년 11+12월호)
목차
3. 게임과 사회문화
3.1. 고령화 시대의 게임산업
3.2. 지역활성화 수단으로 활용되는 e스포츠
3.3. 총기 사건으로 불거진 미국의 게임 폭력성 논란과 그에 대한 반론들
개요
- 작년 말부터 중국 내 게임 서비스를 위한 ‘판호’ 발급이 재개되었지만, 한국의 신작 게임들은 여전히 판호를 받지 못하고 있다. 한국만 불이익을 당하는 것 같지만, 중국 정부에 의한 게임시장 문호의 폐쇄 가능성은 모든 글로벌 게임기업에 잠재적 위험이 되고 있다. 최근 홍콩 시위에 관련해 블리자드와 애플이 중국 정부와 중국인의 심기를 건드리지 않으려 애쓰는 모습은 중국이 글로벌 게임시장에서 갖고 있는 위상과 불투명성을 동시에 보여준다. PC게임 유통 플랫폼인 스팀(STEAM)도, 최근 ‘스팀 차이나’가 정식 런칭되며 검열의 가시권에 들어섰다. 중국의 게임제작 역량이 이미 상당히 올라선 상황에서, 검열 영향권의 확대는 중국 게임시장 진입이 더욱 어려워질 수 있음을 뜻한다. 점점 닫혀가는 중국 게임시장의 문을 열 수 있는 돌파구는 결국 그들이 구매할 수밖에 없게 만드는 ‘독특함'일 것이다.