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글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 11+12월호)

2020-12-14 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 2020· 11+12월호 | QR코드 | 글로벌 게임산업 트렌드 | GLOBAL GAME INDUSTRY TREND | 1. 글로벌 이슈 포커스 : 펜데믹 경제위지 심화 속 2021년은 클라우드 게임의 원년이 될 수 있을까? | 2. 글로벌 게임산업 동향 : [시장] 2020년 게임산업 투자 금액 역대 최고, e스포츠와 모바일 게임이 투자 견인 외 / [기술] 자율주행 인공지능(AI) 개발에 황용되는 게임 기술 | 3. 글로벌 게임 인사이트 : [사회문화] 게임 소스 활용 표방한 새로운 아카이빙 프로젝트 외 / [정책] 영화나 소설보다 효과적인 역사 교육 매체로 부상하는 게임 외 | 4. 게임 캘린더 : [프리뷰] 2년 만의 컴백, 온.오프라인의 동시 개최 타이배이 게임쇼 2021 | 한국콘텐츠진흥원 KOREA CREATIVE CONTENT AGENCY 로고
  • 글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 11+12월호)

    목차

    • 1. 글로벌 이슈 포커스
      • 1.1 콘솔 대전에서 클라우드게임이 왜 나와?
      • 1.2 어서와, 클라우드는 처음이지?
      • 1.3 바보야, 문제는 소셜이야
      • 1.4 2021년은 간절히 클라우드게임을 원하게 될까?
    • 2. 글로벌 게임산업 동향
      • 2.1 2020년 게임산업 투자 금액 역대 최고, e스포츠와 모바일게임이 투자 견인
      • 2.2 생각보다 큰 중국의 콘솔게임 시장, 중국시장 진출의 우회로로 작동
      • 2.3 코로나 악재로 올해도 만년 유망주 타이틀 못 털어낸 VR게임
      • 2.4 자율주행 인공지능(AI) 개발에 활용되는 게임기술
    • 3. 글로벌 게임 인사이트
      • 3.1 [사회문화]게임 소스 활용 표방한 새로운 아카이빙 프로젝트, ‘VGHF’와 ‘Hit Save!’
      • 3.2 [사회문화] 올해 발표 게임의 주인공 중 여성 캐릭터 비중, 최근 5년간 최대
      • 3.3 [정책] 영화나 소설보다 효과적인 역사 교육 매체로 부상하는 게임
      • 3.4 [정책] 중국의 게임 검열, 자국을 넘어 글로벌 게임 산업에 악영향 확산 우려
      • 3.5 [장르] 페이스북, 모바일 게임은 장르 싸움, 국가별 선호 장르 파악이 중요
      • 3.6 [기업] 아프리카 게임 퍼블리싱 도전하는 두 스타트업, 가장 큰 어려움은 ‘편견’
    • 4. 게임 캘린더
      • 4.1 [프리뷰] 2년 만의 컴백, 온 · 오프라인 동시 개최 타이베이게임쇼 2021
    • 5. 부록

개요

- 2020년을 맞이하는 글로벌 게임업계는 활기가 넘쳤다. 그도 그럴 것이 올해는 2013년 이후 약 7년 만에 차세대 콘솔이 출시되는 해였기 때문 이다. 그러다 코로나19 발발 소식이 전해졌고, 2월 초에는 타이베이 게 임쇼의 연기가 발표되었다. 이때까지만 해도 글로벌 게임업계에 별다 른 변화가 감지되지는 못했다.