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2020~2024 게임이용자 연구 해설서

2025-12-30 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • KOCCA25-36 | 2020~2024 게임이용자 연구 해설서 | 한국콘텐츠진흥원(로고) | 표지 이미지
  • 2020~2024 게임이용자 연구 해설서

    목차

    • 프롤로그
    • 한눈에 이해되는 핵심 궁금증
    • 한눈에 따라가는 핵심 가이드
    • partⅠ 해설서 이해 돕기
      • 01 이 책의 활용법
      • 02 기본 용어 풀이 게임이용자 명칭·연구 용어·조사 방식
      • 03 게임이용자 연구 왜 필요할까요?
    • part Ⅱ 패널 연구가 알려준 것들
      • 01 패널 연구의 시작
      • 02 패널 연구의 과정
      • 03 패널 연구의 결과
      • 04 게임이용자 다시 이해하기
    • part Ⅲ 코호트 연구가 알려준 것들
      • 01 코호트 연구의 절차
      • 02 코호트 연구의 방법
      • 03 코호트 연구의 결과
      • 04 게임이용자 깊이 이해하기
    • partⅣ 게임이용자를 향한 패러다임 전환
      • 01 게임을 질병과 중독으로 볼 수 있는가?
      • 02 공존질환에 대한 이해가 필요해
      • 03 가정, 학교, 사회의 관심이 따라야
      • 04 게임이용자에 관한 인식 전환을 위해
    • 에필로그