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[보도자료] ‘한국산에 호감인 K-게임 인지자 61.2%, 선택에 긍정적’ 콘진원, 2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 발간

2025-12-12 한국콘텐츠진흥원

주요내용

‘한국산에 호감인 K-게임 인지자 61.2%, 선택에 긍정적’
콘진원, 2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 발간

- 12월 11일, 게임 주요 수출 지역 10개국·1만 명 대상 조사 결과 발표
- <배틀그라운드> 글로벌 독주, 지역별 2위권은 플랫폼 대표작 간 치열한 각축

  • 문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 12월 11일 해외 이용자 대상으로 한국 게임 이용 흐름을 분석한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다.
  • 이번 조사는 해외 거주 외국인 가운데 최근 1년 이내 한국 게임 이용자를 대상으로 실시됐으며, 총 10개국 1만 명을 표본으로 각국의 이용 기반 서비스 특성, 이용량 변화, 지역별 이용 성향 등을 종합적으로 분석했다.

◆ 게임 선택은 ‘분위기·감성 요소’, 지속 이용은 ‘성장·강화 구조’가 핵심

  • 해외 이용자의 과반(58.2%)이 이용 중인 게임을 ‘한국 게임’으로 인지하고 있으며, 이들 중 61.2%는 한국산이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남, 아랍에미리트(UAE), 인도에서는 긍정 응답이 70~80% 수준이며, 모든 조사 지역에서 긍정 응답이 부정보다 상대적으로 높게 나타났다.
  • 해외의 한국 게임 이용자는 그래픽, 캐릭터, 서사 등 ‘분위기·감성 요소’게임 선택의 핵심 기준으로 보았지만, 한국 게임에서 가장 크게 개선이 요구되는 영역은 ‘성장 및 강화 구조’로 응답하였다. 즉, 해외 이용자는 매력적인 분위기로 게임을 선택하지만, 한국 게임 특유의 높은 난이도와 반복 중심 구조가 이용을 점차 감소시키는 요인으로 작용하는 것이다.

◆ 지역별 게임 선호 양상 확인, 멀티·싱글 등 플레이 성향 차이 뚜렷

  • 해외에서 가장 많이 이용한 한국 게임은 세계적인 지식재산(IP) 기반의 <배틀그라운드> 시리즈로, 대부분 지역에서 최상위권을 차지했다. ▲중국·인도·베트남·브라질에서는 <크로스파이어> ▲미국·아랍에미리트(UAE)은 <더 파이널즈> ▲일본·대만은 <메이플스토리>가 차상위로 나타났다. 이외에도 <쿠키런: 퍼즐월드>, <포코포코>, <카트라이더: 드리프트>, <스텔라 블레이드>, < P의 거짓 > 등이 상위권에 포함되었다.
  • 게임 이용 성향을 살펴보면 중국·인도·베트남·아랍에미리트(UAE)에서는 멀티플레이 형태의 게임 선호가 뚜렷하게 나타났고, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 형태의 선호가 상대적으로 높게 확인됐다. 이와 함께 보고서에는 ▲경쟁·목표 달성 성향 ▲신규·기존 게임 선호 ▲단일·다중 게임 이용 형태 ▲무과금·과금 선호 여부 등 다양한 이용 특성을 분석한 내용이 포함됐다.
  • 이러한 분석 결과는 지역별 이용 환경과 문화적 배경에 따라 게임 이용 성향이 다르게 나타난다는 점을 보여주며, 글로벌 시장 진출 시 지역 특성을 반영한 맞춤형 게임 구조와 운영 전략이 필요하다는 것을 시사한다.
  • 콘진원 유현석 원장직무대행은 “한국산 게임은 이제 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있으며, 특히 고품질의 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 K-콘텐츠의 영향력이 더욱 확산되고 있다”라며, “콘진원은 앞으로도 국가별 수요·이탈 요인과 문화적 환경을 면밀히 분석해 우리 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 적극 반영해 나가겠다”라고 전했다.
  • 2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 보고서는 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 누구나 열람할 수 있다.

사진 1. 한국 게임에 대한 인지 및 영향 수준

사진 1. 한국 게임에 대한 인지 및 영향 수준

사진 2. 전체 게임 순위

사진 2. 전체 게임 순위

사진 3. 국가별 게임을 즐기는 방법

사진 3. 국가별 게임을 즐기는 방법