주요내용
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콘텐츠산업 경제적 파급효과 분석 연구
목차
1. 연구개요
1.1 글로벌 콘텐츠 마켓 개요
1.2. 연구의 목적
1.3. 연구의 내용
2. 주요 콘텐츠 마켓
2.1. 주요 콘텐츠 마켓 (B2B)
2.1.1. 라이선싱 엑스포 라스베가스(LICENSING EXPO)
2.1.2. 키즈스크린 서밋(KIDSCREEN SUMMITS)
2.1.3. MIPTV & MIPFORMATS
2.1.4. MIPCOM & MIPJr.
2.1.5. 차이나 라이선싱 엑스포(China LICENSING EXPO (CLE))
2.1.6. 상하이 텔레비전 페스티벌(STVF)
2.1.7. TIFFCOM
2.1.8. 브랜드라이선싱 유럽(BRAND LICENSING EUROPE)
2.1.9. MIPFORMATS
2.1.10. 라이선싱 재팬
2.1.11. 토이 하비 & 라이선싱 페어
2.1.12. 중국 베이징 국제 매스미디어 전시회
2.1.13. 광저우 VR · AR 전시회
2.1.14. 프랑스 카툰 포럼
2.1.15. 미국 라스베가스 방송장비 전시회
2.1.16. 런던 디자인 페스티벌
2.2. 주요 콘텐츠 마켓 (B2C)
2.2.1. 항주 애니메이션 페스티벌(CICAF)
2.2.2. 베이징국제도서전(BEIJING INTERNATIONAL BOOK FAIR)
2.2.3. 프랑크푸르트 도서전
2.2.4. 홍콩필마트(FILMART)
2.2.5. Comic con 파리
2.2.6. 리퍼반 페스티벌 & Korea Spotlight @REEPERBAHN
2.2.7. 상하이 국제 영화제
2.2.8. 상하이 국제 아트 페스티벌
2.2.9. 도쿄 크리에이터 엑스포
2.2.10. 안시 국제 애니메이션 영화제
2.2.11. 프랑스 리모즈 만화 전시회 - 앙굴렘
2.2.12. 이탈리아 볼로냐 아동 도서 박람회
3. 융복합 마켓
3.1. 차이나조이(CHINAJOY)
3.2. 게임스컴(GAMESCOM)
3.3. 도쿄게임쇼(TGS)
3.4. 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)
3.5. SLUSH
3.6. 사우스 바이 사우스웨트스(SXSW)
3.7. 테크크런치 디스럽트(TECH CRUNCH DISRUPT)
4. 신흥시장 마켓
4.1. 타이페이TV페스티벌(TTF)
4.2. MIPCANCUN
4.3. 텔레필름(TELEFILM)
4.4. NATPE Budapest
4.5. 우크라이나 키예프 미디어 위크(KMW, Kyiv Media Week)
4.6. 베트남 국제 베이비 & 키즈페어 IN 호치민
4.7. 베트남 국제 베이비 & 키즈페어 IN 하노이
4.8. 폴란드 바르샤바 만화 영화 게임 전시회
4.9. SINGAPORE BOOK FAIR(SBF)
4.10. 인도 라이선싱 엑스포
4.11. 디지털 타이페이
4.12. 인도네시아 코믹콘
4.13. 토이 하비 & 라이선싱 페어
4.14. RIO2C
4.15. 러시아 WCM
4.16. Convergencia Show MX
4.17. 커뮤니크 아시아 (Communic Asia)
4.18. UAE 두바이 국제 콘텐츠 마켓 전시회
5. 시사점 및 제언
5.1. 한국콘텐츠진흥원 지원해외 마켓
5.2. 종합분석
5.3. 제언
개요
- 콘텐츠 산업은 그 산업의 특성상, 국제 무역에 있어서 B2B 거래의 특징을 가진 산업이라고 할 수 있다. 제조업이 B2B와 B2C에 초점을 맞추어 시제품 전시를 통해 다자간의 교역을 확대해 온 반면, 콘텐츠 산업은 국제 전시회 초기에는 주로 방송분야가 주된 콘텐츠였고 선진시장에서 신흥시장으로의 일방적인 라이선싱 방식으로 콘텐츠를 판매하는 기능을 수행해왔다.
- 이러한 해외 콘텐츠 마켓은 음악, 게임, 애니메이션 등 다양한 장르의 분야로 확대되었다. 21세기에 들어 쌍방향 거래가 활성화되면서 북미와 서유럽 국가에서 신흥시장 국가로 일방적으로 판매되던 콘텐츠의 교역의 방식도 최근 몇 년 동안에는 중국, 동남아 등 콘텐츠 신흥시장에서 새로운 마켓들이 생겨나고 있다.