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[통계자료] 게임 산업의 경쟁

2021-06-07 한국국제문화교류진흥원

주요내용

마지막 인터넷 게임을 한 것이 10년이 넘어, 사실 현재 어떤 게임이 유행하고 있는지 통신원은 전혀 알지 못했고 관심도 없었다. 그러던 중 최근 들어 통신원은 젊은 친구들과의 교류를 통해 다시금 관심을 가지기 시작했다. 친구들을 따라 PC방에 가본 결과, 중국의 PC방은 최신식이었다. 통신원이 처음 중국에 왔을 2006년도 수도 베이징의 PC방은 당시 한국과는 비교할 수 없을 만큼 컴퓨터 속도는 느렸고 시설은 낙후돼있었다. 과거의 모습은 이제 온데 간데 없고, 컴퓨터의 속도는 사실상 체감상 한국과의 차이를 느낄 수 없었다. 그도 당연한 것이 요즘의 게임들을 소화해 내기 위해선 기본적으로 빠른 인터넷 속도가 필수 요소이기 때문일 것이다.
예전과 달리 흡연실과 비흡연실이 확실히 구분되어 있다.
예전과 달리 흡연실과 비흡연실이 확실히 구분되어 있다.

<예전과 달리 흡연실과 비흡연실이 확실히 구분되어 있다.>


게임산업은 나날이 발전하였다. 젊은층뿐만 아니라 중년층도 지금은 워낙 모바일 게임이 발달해서 언제 어디서든 여러 가지 종류의 게임을 즐길 수 있다. 중국에서는 지하철에 타면 절반은 틱톡을 보는 이들이 있고, 나머지 절반은 게임을 하는 사람들이 있다는 농담이 있을 정도로 최근 몇 년 동안 중국 게임산업은 급격하게 성장하였다. 현재 중국은 세계에서 가장 거대한 게임시장이지만 그만큼 경쟁도 치열한 곳이다. 한해에도 수많은 새로운 게임들이 출시되며 기존의 게임들과 새로운 경쟁을 해 나간다. 이 경쟁은 더 치열해질 것으로 전망된다.
피씨방을 왕빠(网吧)라고 부르는데, 요즘은 대부분 왕카페(王咖啡)라 하여 입구에서 전문적인 음료 및 음식을 같이 판매한다.
피씨방을 왕빠(网吧)라고 부르는데, 요즘은 대부분 왕카페(王咖啡)라 하여 입구에서 전문적인 음료 및 음식을 같이 판매한다.

< 피씨방을 왕빠(网吧)라고 부르는데, 요즘은 대부분 왕카페(王咖啡)라 하여 입구에서 전문적인 음료 및 음식을 같이 판매한다.>


2013년 이후의 중국 내 게임 사용자의 주요 증가는 모바일 게임 이용자의 증가 덕분이다. 최근 몇 년 동안 스마트 폰의 인기와 시장의 포화로 인해 신규 모바일 인터넷 사용자의 수가 점차 감소하고 있다. 중국 정보통신기술학회가 발표한 그룹 데이터에 따르면, 중국 내 스마트폰 시장 출하량은 2016년 이후 해마다 감소하고 있다. 2020년까지 스마트 폰 출하량은 전년 대비 20.4% 감소한 2억 900만대에 불과한 것이다.

「2020 중국 인터넷개발보고서」는 2019년 말 기준 중국 모바일 인터넷 사용자 수가 13억 1,900만 명(이용 회선 기준)에 이르고 보급률은 14억 인구를 기준으로 94%에 이른다고 언급했다. 동 보고서에 따르면 향후 몇 년 동안 사용자 인구는 증가하기 어려울 것이라고 했는데 이는 새로운 게임 시장 인구에도 큰 영향을 미친다. 다시 말해 새로운 게임고객을 찾기 더 어려워지고 기존의 시장에서 더 치열한 경쟁을 해야 한다는 의미이다.

통계에 따르면 2019년 발행된 게임판 번호(게임출시 허가증)는 1,570개이며 2020년까지는 총 1,413개로 감소했으며 2년 동안 합한 게임판 번호는 2017년의 1/3에 불과하다. 2020년 가장 큰 게임 회사도 겨우 14개의 게임판 번호를 받았을 정도이다. 이는 중국 내 중소 CP(콘텐츠 제공사업자)에도 영향을 미치는데 2017년도부터 2020년 2분기까지 2년반 동안의 CP수는 3만 3,900개에서 2만 8,800개로 감소했다. 약 5,000개의 CP 수가 사라졌는데 이는 전체 산업의 생산 능력도 감소한다는 것을 말한다.
리그 오브 레전드의 인기는 이 게임을 해본 적 없는 통신원마저도 익히 들어 알고 있을 정도이다.
리그 오브 레전드의 인기는 이 게임을 해본 적 없는 통신원마저도 익히 들어 알고 있을 정도이다.

<리그 오브 레전드의 인기는 이 게임을 해본 적 없는 통신원마저도 익히 들어 알고 있을 정도이다.>


중국에서 인기 있는 한국 게임이 몇 가지가 있는데, 대표적으로 리그 오브 레전드이다. 출시 당시만 하더라도 한중 관계가 좋았고 게임의 완성도도 높아 상당한 중국 게이머들의 사랑을 받았으며 지금도 적지 않은 중국인들이 이 게임을 즐기고 있다. 이 게임의 인기를 실감할 수 있는 것은 충칭에서 약 6-7년 전 PC방이 대거 생길 때 대부분의 PC방이 리그 오브 레전드의 이미지 사진으로 PC방을 장식했다는 것이다. 넥슨의 던전앤파이터도 중국에서 상당한 인기를 끌었다. 하지만 매년 1조 원을 넘기던 매출은 올해 1분기 2,710억 원으로 전년 대비 26%하락을 하였다. 이 또한 중국 게임시장의 변화를 확실히 시사하는 대목이다.
왕카페마다 차이는 있지만 이용 요금은 한시간 4위안(약 700원)에서 10위안(약 1,700원)까지 시설별로 다양했다.
왕카페마다 차이는 있지만 이용 요금은 한시간 4위안(약 700원)에서 10위안(약 1,700원)까지 시설별로 다양했다.
왕카페마다 차이는 있지만 이용 요금은 한시간 4위안(약 700원)에서 10위안(약 1,700원)까지 시설별로 다양했다.
왕카페마다 차이는 있지만 이용 요금은 한시간 4위안(약 700원)에서 10위안(약 1,700원)까지 시설별로 다양했다.

<왕카페마다 차이는 있지만 이용 요금은 한시간 4위안(약 700원)에서 10위안(약 1,700원)까지 시설별로 다양했다.>


그 변화 중 주목할 것은 지난 몇 년간 중국의 게임산업의 발전이라 볼 수 있다. 2020년 37개의 모방일 게임이 해외시장에서 1억 달러(약 1,110억원) 이상의 매출을 올렸는데, 2019년의 25개에서 상당한 증가를 보였다. 동시 2020년 TOP 30 해외 모바일 게임 총 매출이 92.4억 달러(10조 2,500억원)로 2019년의 63억 달러(6조 9,800억원)에 비해 47%나 증가한 것이다.

올해와 내년은 한중 문화교류의 해이다. 외교부에서 2020년의 성과로 신규 게임 판호 발급을 꼽을 정도로 중국의 한한령은 그동안 중국 내 한국의 여러 문화 콘텐츠 성장과 교류에 큰 영향을 미쳤다. 물론 아직까지도 중국 내에서 한한령이 완전히 해제되지 않은 관계로 게임산업을 비롯한 여러 문화 콘텐츠의 교류에 시간을 필요로 할 것이며 더군다나 코로나19 상황이 아직까지 안정화되지 않아 한동안은 계속해서 영향을 미칠 것으로 보인다. 중국 시장은 확실히 거대한 기회의 시장이 될 수도 있지만 여러 원인의 걸림돌로 상당히 까다로운 시장이기도 하다. 또한 거대한 자본의 힘으로 기술의 발전도 상상을 초월할 정도로 빠르다. 이런 중국 내 빠른 변화와 흐름을 읽지 못한다면 중국 시장의 장벽은 앞으로 더더욱 높아질 것이다.

※ 사진 출처 : 통신원 촬영

※ 참고자료
2021年的游戏产业,如何解决三大红利消失的问题?-领先的互联网消费互动媒体, http://m.techweb.com.cn/article/2021-05-11/2838972.shtml
https://mbd.baidu.com/newspage/data/landingshare?context=%7B%22nid%22%3A%22news_10157445376999397339%22%7D&isBdboxFrom=1&pageType=1&rs=4013943647&ruk=VFzNAc6nU2-TWi0lNFSEZg

통신원 정보

성명 : 한준욱[한국국제문화교류진흥원 중국(충칭)/충칭 통신원]
약력 : 현)Tank Art Center No41.Gallery Director 홍익대 미술학과, 추계대 문화예술경영석사