마지막 인터넷 게임을 한 것이 10년이 넘어, 사실 현재 어떤 게임이 유행하고 있는지 통신원은 전혀 알지 못했고 관심도 없었다. 그러던 중 최근 들어 통신원은 젊은 친구들과의 교류를 통해 다시금 관심을 가지기 시작했다. 친구들을 따라 PC방에 가본 결과, 중국의 PC방은 최신식이었다. 통신원이 처음 중국에 왔을 2006년도 수도 베이징의 PC방은 당시 한국과는 비교할 수 없을 만큼 컴퓨터 속도는 느렸고 시설은 낙후돼있었다. 과거의 모습은 이제 온데 간데 없고, 컴퓨터의 속도는 사실상 체감상 한국과의 차이를 느낄 수 없었다. 그도 당연한 것이 요즘의 게임들을 소화해 내기 위해선 기본적으로 빠른 인터넷 속도가 필수 요소이기 때문일 것이다.
<예전과 달리 흡연실과 비흡연실이 확실히 구분되어 있다.>
게임산업은 나날이 발전하였다. 젊은층뿐만 아니라 중년층도 지금은 워낙 모바일 게임이 발달해서 언제 어디서든 여러 가지 종류의 게임을 즐길 수 있다. 중국에서는 지하철에 타면 절반은 틱톡을 보는 이들이 있고, 나머지 절반은 게임을 하는 사람들이 있다는 농담이 있을 정도로 최근 몇 년 동안 중국 게임산업은 급격하게 성장하였다. 현재 중국은 세계에서 가장 거대한 게임시장이지만 그만큼 경쟁도 치열한 곳이다. 한해에도 수많은 새로운 게임들이 출시되며 기존의 게임들과 새로운 경쟁을 해 나간다. 이 경쟁은 더 치열해질 것으로 전망된다.
< 피씨방을 왕빠(网吧)라고 부르는데, 요즘은 대부분 왕카페(王咖啡)라 하여 입구에서 전문적인 음료 및 음식을 같이 판매한다.>
2013년 이후의 중국 내 게임 사용자의 주요 증가는 모바일 게임 이용자의 증가 덕분이다. 최근 몇 년 동안 스마트 폰의 인기와 시장의 포화로 인해 신규 모바일 인터넷 사용자의 수가 점차 감소하고 있다. 중국 정보통신기술학회가 발표한 그룹 데이터에 따르면, 중국 내 스마트폰 시장 출하량은 2016년 이후 해마다 감소하고 있다. 2020년까지 스마트 폰 출하량은 전년 대비 20.4% 감소한 2억 900만대에 불과한 것이다. 「2020 중국 인터넷개발보고서」는 2019년 말 기준 중국 모바일 인터넷 사용자 수가 13억 1,900만 명(이용 회선 기준)에 이르고 보급률은 14억 인구를 기준으로 94%에 이른다고 언급했다. 동 보고서에 따르면 향후 몇 년 동안 사용자 인구는 증가하기 어려울 것이라고 했는데 이는 새로운 게임 시장 인구에도 큰 영향을 미친다. 다시 말해 새로운 게임고객을 찾기 더 어려워지고 기존의 시장에서 더 치열한 경쟁을 해야 한다는 의미이다. 통계에 따르면 2019년 발행된 게임판 번호(게임출시 허가증)는 1,570개이며 2020년까지는 총 1,413개로 감소했으며 2년 동안 합한 게임판 번호는 2017년의 1/3에 불과하다. 2020년 가장 큰 게임 회사도 겨우 14개의 게임판 번호를 받았을 정도이다. 이는 중국 내 중소 CP(콘텐츠 제공사업자)에도 영향을 미치는데 2017년도부터 2020년 2분기까지 2년반 동안의 CP수는 3만 3,900개에서 2만 8,800개로 감소했다. 약 5,000개의 CP 수가 사라졌는데 이는 전체 산업의 생산 능력도 감소한다는 것을 말한다.
<리그 오브 레전드의 인기는 이 게임을 해본 적 없는 통신원마저도 익히 들어 알고 있을 정도이다.>
중국에서 인기 있는 한국 게임이 몇 가지가 있는데, 대표적으로 리그 오브 레전드이다. 출시 당시만 하더라도 한중 관계가 좋았고 게임의 완성도도 높아 상당한 중국 게이머들의 사랑을 받았으며 지금도 적지 않은 중국인들이 이 게임을 즐기고 있다. 이 게임의 인기를 실감할 수 있는 것은 충칭에서 약 6-7년 전 PC방이 대거 생길 때 대부분의 PC방이 리그 오브 레전드의 이미지 사진으로 PC방을 장식했다는 것이다. 넥슨의 던전앤파이터도 중국에서 상당한 인기를 끌었다. 하지만 매년 1조 원을 넘기던 매출은 올해 1분기 2,710억 원으로 전년 대비 26%하락을 하였다. 이 또한 중국 게임시장의 변화를 확실히 시사하는 대목이다.
<왕카페마다 차이는 있지만 이용 요금은 한시간 4위안(약 700원)에서 10위안(약 1,700원)까지 시설별로 다양했다.>
그 변화 중 주목할 것은 지난 몇 년간 중국의 게임산업의 발전이라 볼 수 있다. 2020년 37개의 모방일 게임이 해외시장에서 1억 달러(약 1,110억원) 이상의 매출을 올렸는데, 2019년의 25개에서 상당한 증가를 보였다. 동시 2020년 TOP 30 해외 모바일 게임 총 매출이 92.4억 달러(10조 2,500억원)로 2019년의 63억 달러(6조 9,800억원)에 비해 47%나 증가한 것이다. 올해와 내년은 한중 문화교류의 해이다. 외교부에서 2020년의 성과로 신규 게임 판호 발급을 꼽을 정도로 중국의 한한령은 그동안 중국 내 한국의 여러 문화 콘텐츠 성장과 교류에 큰 영향을 미쳤다. 물론 아직까지도 중국 내에서 한한령이 완전히 해제되지 않은 관계로 게임산업을 비롯한 여러 문화 콘텐츠의 교류에 시간을 필요로 할 것이며 더군다나 코로나19 상황이 아직까지 안정화되지 않아 한동안은 계속해서 영향을 미칠 것으로 보인다. 중국 시장은 확실히 거대한 기회의 시장이 될 수도 있지만 여러 원인의 걸림돌로 상당히 까다로운 시장이기도 하다. 또한 거대한 자본의 힘으로 기술의 발전도 상상을 초월할 정도로 빠르다. 이런 중국 내 빠른 변화와 흐름을 읽지 못한다면 중국 시장의 장벽은 앞으로 더더욱 높아질 것이다. ※ 사진 출처 : 통신원 촬영 ※ 참고자료 2021年的游戏产业,如何解决三大红利消失的问题?-领先的互联网消费互动媒体, http://m.techweb.com.cn/article/2021-05-11/2838972.shtml https://mbd.baidu.com/newspage/data/landingshare?context=%7B%22nid%22%3A%22news_10157445376999397339%22%7D&isBdboxFrom=1&pageType=1&rs=4013943647&ruk=VFzNAc6nU2-TWi0lNFSEZg
성명 : 한준욱[한국국제문화교류진흥원 중국(충칭)/충칭 통신원] 약력 : 현)Tank Art Center No41.Gallery Director 홍익대 미술학과, 추계대 문화예술경영석사