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게임이용자 패널 5차년도 연구

2019-08-02 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 게임이용자 패널 5차년도 연구
  • 게임이용자 패널 5차년도 연구

    목차

    • 1. 연구개요
      • 1.1. 연구의 배경
        • 1.1.1. 게임중독이란 존재하는가? : 패널 데이터의 필요성 대두
      • 1.2. 게임이용자 패널 분석을 위한 연구방법
        • 1.2.1. 사회과학 연구방법론의 구성
        • 1.2.2. 임상병리학적 연구방법론의 구성
      • 1.3. 게임이용자 패널 현황
      • 1.4. 연구 방향
        • 1.4.1. 상황에 대한 심층적 이해
    • 2. 패널의 종단적 데이터 분석
      • 2.1. 게임과몰입의 종단 특징과 비교
        • 2.1.1. 연구패널 전반의 게임과몰입의 종단 특징
        • 2.1.2. 초등학생 패널의 게임과몰입의 종단 특징
        • 2.1.3. 중학생 패널의 게임과몰입의 종단 특징
        • 2.1.4. 고등학생 패널의 게임과몰입의 종단 특징
      • 2.2. 게임이용시간에 따른 패널의 변화 분석
      • 2.3. 자녀의 게임 과몰입과 부모요인
    • 3. 패널의 사회과학적 분석
      • 3.1. 추적조사
      • 3.2. 잠재집단 조사
      • 3.3. 게임 이용 시간에 따른 변화 요인들
      • 3.4. 게임과몰입에 대한 수학적 모델링
      • 3.5. 부모가 자녀의 게임이용에 미치는 영향
        • 3.5.1. 부모의 심리적 특성과 게임과몰입
      • 3.6. 게임과몰입의 원인과 분석
        • 3.6.1. 게임 과몰입 원인도출 및 모델 구성
        • 3.6.2. 게임 과몰입 모델의 그룹별 특성
        • 3.6.3. 결론
    • 4. 게임이용자패널의 임상의학연구
      • 4.1. 추적조사 MRI 현황
      • 4.2. 5년간 추적 조사 결과 종합
      • 4.3. 본 연구에서 활용한 뇌영상 방법론
        • 4.3.1. 뇌 기능(fMRI) 및 구조(Cortical thickness)
      • 4.4. 연도 별 연구 결과 핵심 사항
        • 4.4.1. 1차년도 연구 결과 핵심 사항
        • 4.4.2. 2차년도 연구 결과 핵심 사항
        • 4.4.3. 3차년도 연구 결과 핵심 사항
        • 4.4.4. 4차년도 연구 결과 핵심 사항
        • 4.4.5. 5차년도 연구 결과 핵심 사항
        • 4.4.6. 융합연구를 통한 게임 과몰입 분석 결론
    • 5. 게임이용자패널 학술대회
      • 5.1. 학술대회 개최
        • 5.1.1. 학술대회의 개최
        • 5.1.2. 학술대회의 일정

개요

- 최근 연구에 의하면, 게임의 과도한 이용에 대해 병리적(pathological) 문제로 보는 입장과 사용자의 인지적 문제, 즉 자기통제(self-regulation)의 문제로 보는 견해가 대립함.

- 게임의 문제적 이용에 대해서는 개인의 발달상의 문제(developmental problem)와 함께 인구학적 및 개별적 특성이 복합적으로 고려하여야 함.

- 게임의 효과성과 중독적 사용의 원인에 대한 인과적·장기적 연구의 부족, 게임이용자의 발달과정을 축적하여 보여주는 패널연구의 필요성이 강력하게 요구되고 있는 상황이라 할 수 있음.

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.