주요내용
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중국 콘텐츠산업동향
2019년 19호
주간 심층Issue
중국 엔터테인먼트 콘텐츠 IP 파생산업 연구 보고
1. 연구 범위 및 분야
2. 발전 기회: 수요자 측과 공급자 측의 지원을 통한 산업 발전
3. 성장 잠재력: 수직계열 및 수평계열 대비 존재하는 산업의 성장 잠재력
4. 발전 경로: 산업 사슬 하의 산업의 어려움 및 실행 방향 검토
기업소개&인터뷰
중국 주요 협회 ‧ 기업 인터뷰
1)심천시영사문화산업그룹(深圳市灵狮文化产业集团)
중국 우수 콘텐츠 기업 소개
1)심천오동과기유한회사(深圳傲动科技有限公司)
2)심천시빅데이터연구원(深圳市大数据研究院)
3)유도우연브랜드관리유한회사(维涛优联品牌管理有限公司)
4)심천시시대과틍문화미디어유한회사(深圳市时代科腾文化传媒有限公司)
각 장르별 챠트
드라마 시청률 TOP10
예능 시청률 TOP10
박스오피스 TOP10
온라인·모바일 게임 TOP10
음원 1 TOP10
음원 2 TOP10
안내
한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터 소개
1. 북경비즈니스센터 현지 통역 서비스 지원 안내
2. 2018 중국 문화산업 비즈니스 가이드
3. 재중국한국콘텐츠사업자협의회 회원가입 안내
4. 한국콘텐츠진흥원 중국현지자문단 운영안내
5. 한국콘텐츠진흥원 위챗공식계정 Korea Content
한국콘텐츠진흥원 심천비즈니스센터 소개
1. 엑셀러레이터센터 입주지원 프로그램 운영 안내
2. 2018 중국문화콘텐츠산업 가이드북
3. 중국 우수기업 인터뷰 운영 안내
4. 중국 남부권 투자자연합체 운영 안내
개요
- IP 판권은 다양한 콘텐츠 형태로 존재하며 각 콘텐츠 간의 순환이 가능함. 만약 콘텐츠 간의 순환을 IP 가치의 전방 경제라고 한다면 IP의 상품화로의 파생(상품 라 이선스) 및 공간으로의 파생(공간 라이선스空间授权)은 IP 가치의 후방 경제라고 할 수 있음. IP 전방 경제가 폭발적인 인기에서 현재의 냉각기를 거친 것과 달리 IP 후방 경제는 중국에서 아직 본궤도에 오르지 못했다고 할 수 있음. 본보고서는 상품 라이선스 분야의 관점에서 산업의 미래 성장동력을 분석하고 성숙한 국가를 벤 치마킹하여 객관적으로 시장의 성장잠재력을 분석할 것이며 마지막에는 산업 사슬의 관점에서 현재의 어려움과 실행방향을 관찰할 것임.
- 본보고서의 연구 범위는 하드굿즈(硬周边)1)와 소프트 굿즈(软周边)로 나뉨. 하드굿즈는 피규어, 프라모델 등 실용성은 없지만, 소장 가치가 있는 굿즈로 가격이 비교적 높 은 편임. 소프트 굿즈는 만화의 캐릭터 등을 활용하여 생산한 실용성이 있는 상품으로 생활용품, 완구, 열쇠고리 등이 있으며 가격이 비교적 낮은 편임. 향후 만화전 시회, 인터랙티브 체험존, 팝업스토어(체험식 마케팅의 확대와 판매가 목적임), 테마파크, 테마마을 등 대형 지역기반 엔터테인먼트(즐거움이 목적임) 팝마켓, 테마파 크, 등 공간으로서의 파생을 연구할 것임.