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2019 이스포츠 실태조사목차 
- 1. 연구 개요 
 
- 1.1. 연구 배경
- 1.2. 연구 목표 및 범위 
 
- 1.2.1. 연구 목표
- 1.2.2. 조사 대상 및 주요 내용
- 1.2.3. 조사 방법
 
 
- 2. e스포츠 실태조사 
 
- 2.1. 게임단 
 
- 2.1.1. 게임단 및 선수 현황
- 2.1.2. 인력 현황
- 2.1.3. 예산구성
- 2.1.4. 운영방향
- 2.1.5. 선수 계약
- 2.1.6. 보유 시설 및 전문 인력
 
- 2.2. 선수 
 
- 2.2.1. 연령 및 경력
- 2.2.2. 수입원 및 수입규모
- 2.2.3. 근로환경
- 2.2.4. 직업만족도 및 애로사항
- 2.2.5. 계약사항
- 2.2.6. 해외진출
- 2.2.7. 은퇴
 
- 2.3. 코칭스탭 
 
- 2.3.1. 현황
- 2.3.2. 경력
- 2.3.3. 계약
- 2.3.4. 근로시간
- 2.3.5. 만족도 및 애로사항
- 2.3.6. 교육 및 해외진출
 
- 2.4. 종목사
- 2.5. 관련기업
- 2.6. 지원기관
- 2.7. e스포츠 대회
- 2.8. e스포츠 경기장
- 2.9. 일반인 인식 
 
- 2.9.1.  일반인 인식
- 2.9.2. 라이프스타일
- 2.9.3. e스포츠 인지도 및 태도
- 2.9.4. e스포츠 취미 활동 (e스포츠를 취미로 하는 응답자)
- 2.9.5. e스포츠 향후 의향 (e스포츠가 취미가 아닌 응답자)
 
 
- 3. e스포츠 산업규모 
 
- 3.1. 국내 e스포츠 산업규모
- 3.2. 확장 산업규모(2019년 신규)
- 3.3. 글로벌 e스포츠 산업규모와의 비교
 
- 4. 결론 및 시사점
 
개요
   
 - 우리나라 e스포츠 산업규모는 지속적으로 상승 중이다. 2018년 이스포츠 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 e스포츠 시장규모는 973억원 규모로, 2016년 대비 4.2% 성장하였고, 2013년 이후 연평균 성장률은 12.3%로 꾸준하게 성장하고 있 는 것으로 나타났다. 
 - 또한 우리나라 e스포츠는 종주국으로써 높은 글로벌 영향력을 보유하고 있다. 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드(League of Legends)의 2019년도 서머리그 시청자 수 통계를 살펴보면 우리나라 리그인 LCK는 평균 시청자 수 기준으 로 유럽, 북미에 이어 3위인 117,211명을 기록하고 있고, 최고 시청자 수는 774,456명으로 유럽에 이어 2위이다. 특히 우리나라 리그의 결승전은 중국, 유럽, 북미 등 전 세계로 중계되며, 높은 관심을 불러일으키고 있다 
  
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