주요내용
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2019 이스포츠 실태조사
목차
1. 연구 개요
1.1. 연구 배경
1.2. 연구 목표 및 범위
1.2.1. 연구 목표
1.2.2. 조사 대상 및 주요 내용
1.2.3. 조사 방법
2. e스포츠 실태조사
2.1. 게임단
2.1.1. 게임단 및 선수 현황
2.1.2. 인력 현황
2.1.3. 예산구성
2.1.4. 운영방향
2.1.5. 선수 계약
2.1.6. 보유 시설 및 전문 인력
2.2. 선수
2.2.1. 연령 및 경력
2.2.2. 수입원 및 수입규모
2.2.3. 근로환경
2.2.4. 직업만족도 및 애로사항
2.2.5. 계약사항
2.2.6. 해외진출
2.2.7. 은퇴
2.3. 코칭스탭
2.3.1. 현황
2.3.2. 경력
2.3.3. 계약
2.3.4. 근로시간
2.3.5. 만족도 및 애로사항
2.3.6. 교육 및 해외진출
2.4. 종목사
2.5. 관련기업
2.6. 지원기관
2.7. e스포츠 대회
2.8. e스포츠 경기장
2.9. 일반인 인식
2.9.1. 일반인 인식
2.9.2. 라이프스타일
2.9.3. e스포츠 인지도 및 태도
2.9.4. e스포츠 취미 활동 (e스포츠를 취미로 하는 응답자)
2.9.5. e스포츠 향후 의향 (e스포츠가 취미가 아닌 응답자)
3. e스포츠 산업규모
3.1. 국내 e스포츠 산업규모
3.2. 확장 산업규모(2019년 신규)
3.3. 글로벌 e스포츠 산업규모와의 비교
4. 결론 및 시사점
개요
- 우리나라 e스포츠 산업규모는 지속적으로 상승 중이다. 2018년 이스포츠 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 e스포츠 시장규모는 973억원 규모로, 2016년 대비 4.2% 성장하였고, 2013년 이후 연평균 성장률은 12.3%로 꾸준하게 성장하고 있 는 것으로 나타났다.
- 또한 우리나라 e스포츠는 종주국으로써 높은 글로벌 영향력을 보유하고 있다. 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드(League of Legends)의 2019년도 서머리그 시청자 수 통계를 살펴보면 우리나라 리그인 LCK는 평균 시청자 수 기준으 로 유럽, 북미에 이어 3위인 117,211명을 기록하고 있고, 최고 시청자 수는 774,456명으로 유럽에 이어 2위이다. 특히 우리나라 리그의 결승전은 중국, 유럽, 북미 등 전 세계로 중계되며, 높은 관심을 불러일으키고 있다