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2019 이스포츠 정책연구(인력양성)

2019-12-26 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 2019 이스포츠 정책연구(인력양성)
  • 2019 이스포츠 정책연구(인력양성)

    목차

    • 1. 커리큘럼 개발
      • 1.1. 연구의 필요성 및 목적
      • 1.2. 연구 내용 및 방법
      • 1.3. 연구 절차
    • 2. 연구 배경
      • 2.1. 이스포츠산업 분석
        • 2.1.1. 이스포츠 개요
        • 2.1.2. 이스포츠의 산업 생태계
        • 2.1.3. 이스포츠 시장 분석
      • 2.2. 이스포츠 전문인력 양성 법제도 분석
        • 2.2.1. 이스포츠 관련 법률
        • 2.2.2. 한국표준산업 및 직업분류
        • 2.2.3. 국가직무능력표준(NCS)
      • 2.3. 전문인력 양성 현황
        • 2.3.1. 국내 사례
        • 2.3.2. 해외 사례
      • 2.4. 소결
    • 3. 커리큘럼 개발
      • 3.1. 이론적 배경
        • 3.1.1. 교수 개발의 원리
        • 3.1.2. 백워드(Backward) 방식의 교수학습 개발 절차
      • 3.2. 개발 기본 방침
        • 3.2.1. 역량 중심의 교수학습 개발
        • 3.2.2. 전문인력의 핵심 역량 및 키워드 특성
        • 3.2.3. 본 연구의 교수학습 개발 모형
      • 3.3. 이스포츠 학과 운영 기초자료 평가
        • 3.3.1. 연구 참여자 기초통계
        • 3.3.2. 이스포츠 전문인력 수요 전망
        • 3.3.3. 교수 설계 과목명 구성 : 예비연구
        • 3.3.4. 교수 설계 타당성 평가
        • 3.3.5. 교수 관계 인력 기본 역량 수준 평가
      • 3.4. 이스포츠 전문인력 역량 평가
        • 3.4.1. KSA 역량 구조에 적합한 요구도 평가
        • 3.4.2. 4차 산업 혁명에 적합한 요구도 평가
        • 3.4.3. 인재상으로 적합한 요구도 평가
        • 3.4.4. 채용 자격으로 적합한 요구도 평가
      • 3.5. 전문인력의 핵심 역량 및 키워드 평가
        • 3.5.1. NCS 직업기초능력에 근거한 직무 분석
        • 3.5.2. 이스포츠 인력 양성의 주요 키워드 분석
      • 3.6. 연구 결과
        • 3.6.1. 본 연구의 교수학습 개발 모형
        • 3.6.2. 커리큘럼 기본 정보 개발 결과
        • 3.6.3. 이스포츠 전문인력 역량 목표 전략 제시
    • 4. 적용 및 발전 방안
      • 4.1. 이스포츠 커리큘럼 운영의 방향성
        • 4.1.1. 이스포츠 교육 프레임 교수 방법 설계
        • 4.1.2. 이스포츠 교수 개발의 로드맵
      • 4.2. 단기적 목표
        • 4.2.1. 이스포츠 전문 인력 표준화 및 글로벌 경쟁력 강화
        • 4.2.2. 이스포츠 교육 체계 포지셔닝
      • 4.3. 장기적 목표
        • 4.3.1. 맞춤형 교육 콘텐츠 개발
        • 4.3.2. 이스포츠 교육 로드맵
      • 4.3. 교육 운영 조직(안)
        • 4.3.1. 이스포츠 교수 개발 활성화 요소
        • 4.3.2. 이스포츠 교수 개발의 운영 조직 체계
      • 4.3. 정책적 고려사항
        • 4.3.1. 이스포츠 콘텐츠 교육 대응 체계 방향성 수립
        • 4.3.2. 기관 연계 기반 전문가 인력 양성 거버넌스 체계
    • 5. 결론 및 정책 제언
      • 5.1. 연구 결과 요약
      • 5.2. 정책 제언
      • 5.3. 기대 효과 및 활용 방안
        • 5.3.1. 연구 의의 및 기대 효과
        • 5.3.2. 활용 방안

개요

- 우리나라 e스포츠 산업규모는 지속적으로 상승 중이다. 2018년 이스포츠 실태조사 결과에 따르면, 우리나라 e스포츠 시장규모는 973억원 규모로, 2016년 대비 4.2% 성장하였고, 2013년 이후 연평균 성장률은 12.3%로 꾸준하게 성장하고 있 는 것으로 나타났다.

- 또한 우리나라 e스포츠는 종주국으로써 높은 글로벌 영향력을 보유하고 있다. 대표적인 e스포츠 종목인 리그오브레전드(League of Legends)의 2019년도 서머리그 시청자 수 통계를 살펴보면 우리나라 리그인 LCK는 평균 시청자 수 기준으 로 유럽, 북미에 이어 3위인 117,211명을 기록하고 있고, 최고 시청자 수는 774,456명으로 유럽에 이어 2위이다. 특히 우리나라 리그의 결승전은 중국, 유럽, 북미 등 전 세계로 중계되며, 높은 관심을 불러일으키고 있다

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.