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가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사 연구보고서

2020-04-30 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사 연구보고서
  • 가상증강현실 콘텐츠 산업 실태조사 연구보고서

    목차

    • 1. 조사의 배경 및 목적
      • 1.1. 조사의 배경
        • 1.1.1. 가상증강현실 산업의 현황과 전망
        • 1.1.2. 해외 주요국 가상증강현실 산업 육성 전략
        • 1.1.3. 국내 가상증강현실 산업 현황 및 주요 관련 정책
      • 1.2. 조사의 필요성
      • 1.3. 조사의 목적
    • 2. 가상증강현실 콘텐츠 산업의 범위 및 분류체계 수립
      • 2.1. 분류체계 수립 방법
      • 2.2.관련 개념의 정의
        • 2.2.1. 가상증강현실에 대한 정의
        • 2.2.2. 콘텐츠 산업의 정의
        • 2.2.3. 가상증강현실 콘텐츠 산업의 정의
      • 2.3. 유사 분류체계 검토
        • 2.3.1. 가상증강현실 기술분야에 따른 분류체계
        • 2.3.2. 콘텐츠 산업의 범위와 분류체계
      • 2.4. 전문가 검토
        • 2.4.1. 기술 분류체계
        • 2.4.2. 가상증강현실 콘텐츠 산업 업종
      • 2.5. 분류체계 수립 결과
        • 2.5.1. 대분류 - 산업 유형
        • 2.5.2. 중분류 및 소분류 – 콘텐츠 유형
      • 3. 조사 개요
        • 3.1 조사대상
          • 3.1.1. 모집단 정의
          • 3.1.2. 모집단 추출
          • 3.1.3. 모집단 정의
        • 3.2 조사 방법
        • 3.3 조사 내용
        • 3.4 자료 처리
        • 3.5 조사결과 해석 시 유의사항
        • 3.6 사업체 일반 특성
        • 4. 실태조사 결과
          • 4.1 사업체 기초 정보
            • 4.1.1 대표자 성별
            • 4.1.2 설립년도
            • 4.1.3 기업형태
            • 4.1.4 종사자 규모
            • 4.1.5 사업체 소재지
          • 4.2 가상증강현실 산업 일반
            • 4.2.1 가상증강현실 산업 시작 시기
            • 4.2.2 사업 유형 및 세부 분야
            • 4.2.3 VR/AR/MR 활용
            • 4.2.4 활용 기술 및 도구
          • 4.3 종사자 현황
            • 4.3.1 가상증강현실 산업 종사자 현황
            • 4.3.2 성별에 따른 가상증강현실 산업 종사자 현황
            • 4.3.3 연령대별 가상증강현실 산업 종사자 현황
            • 4.3.4 직종별 가상증강현실 산업 종사자 현황
            • 4.3.5 전문인력 확보 시 애로사항
          • 4.4 실적 및 판매 현황
            • 4.4.1 사업체 실적
            • 4.4.2 제작 건수 및 비용
            • 4.4.3 제작 참여인원
            • 4.4.4 제품 판매 성공률
            • 4.4.5 기술개발 자금 조달 방법
            • 4.4.6 판매 형태
          • 4.5 수출·입 현황
            • 4.5.1 사업체 실적
            • 4.5.2 수출 지역
            • 4.5.3 수입 여부
            • 4.5.4 하드웨어 수입 형태 및 수입액
            • 4.5.5 소프트웨어 수입 형태 및 수입액
          • 4.6 가상증강현실 산업의 전망과 정부지원 요구사항
            • 4.6.1 상대적 기술 경쟁력 수준
            • 4.6.2 상대적 가격 경쟁력 수준
            • 4.6.3 국내 가상증강현실 산업의 전망
            • 4.6.4 형후 가상증강현실 산업 확대 여부
            • 4.6.5 가상증강현실 산업에에서 가장 어려운 점
            • 4.6.6 가장 시급한 정부지원 방안
            • 4.6.7 정부지원 관련 건의사항
              • 5. 심층 인터뷰 결과
                • 5.1 운영 시 어려웠던 점
                • 5.2 가상증강현실 산업 전망
                • 5.3 정책 수립 방향 및 지원사업 아이디어
                • 6. 결론 및 제언
                  • 6.1 결론 및 시사점
                  • 6.2 전문가 제언

                개요

                - 가상증강현실 콘텐츠 산업의 조사 대상은 2019년을 기준으로 다음 중 한 가지 이상에 속하는 사업체에 한함.
                *연구기관, 공공기관, 협회 또는 비영리단체는 제외
                첫째, 가상증강현실 기술을 활용한 콘텐츠를 제작 또는 유통하는 사업체
                둘째, 가상증강현실 기술이 활용된 플랫폼을 제작하거나 유통하는 사업체
                셋째, 가상증강현실 기술이 활용된 콘텐츠를 소비자가 이용 가능하도록 이용 기기와 장소를 제공하는 사업체
                넷째, 가상증강현실 기술을 구현하는 기계 장비를 개발하거나 유통하는 사업체

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.