검색

게임 문화 매개자에 대한 연구 - 서론

2020-01-14 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
  • 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)

    목차

    • 1. 서론
      • 1.1. 연구의 배경
      • 1.2. ‘문화매개’및‘문화매개자’의 정의
      • 1.3. 관련 선행연구와 그 한계
        • 1.3.1. 선행연구 고찰
        • 1.3.2. 기존 연구의 한계와 문제점
      • 1.4. 연구의 목적과 범위
      • 1.5. 연구방법과 절차
        • 1.5.1. 게임 문화 매개자의‘지형도’그리기
        • 1.5.2. 게임 크리에이터 심층분석 (설문조사)

개요

- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기 보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기

- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문 화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.