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게임 문화 매개자에 대한 연구 - 이스포츠(eSports) 영역의 게임 문화 매개자

2020-01-14 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
  • 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)

    목차

    • 3. 이스포츠(eSports) 영역의 게임 문화 매개자
      • 3.1. 이스포츠 영역의 주요 행위자들
      • 3.2. 이스포츠: 게임 장의 확장인가?
        • 3.2.1. 이스포츠의 형성 조건
        • 3.2.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
        • 3.2.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
        • 3.2.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
      • 3.3. 게임 플레이와 이스포츠 관람의 분리
        • 3.3.1. 이스포츠의 형성 조건
        • 3.3.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
        • 3.3.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
        • 3.3.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
      • 3.4. 이스포츠 장 내의 권력관계
        • 3.4.1. 이스포츠의 형성 조건
        • 3.4.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
        • 3.4.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
        • 3.4.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
      • 3.5. 이스포츠 영역의 전망과 제언

개요

- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기

- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.