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게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
목차
3. 이스포츠(eSports) 영역의 게임 문화 매개자
3.1. 이스포츠 영역의 주요 행위자들
3.2. 이스포츠: 게임 장의 확장인가?
3.2.1. 이스포츠의 형성 조건
3.2.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
3.2.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
3.2.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
3.3. 게임 플레이와 이스포츠 관람의 분리
3.3.1. 이스포츠의 형성 조건
3.3.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
3.3.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
3.3.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
3.4. 이스포츠 장 내의 권력관계
3.4.1. 이스포츠의 형성 조건
3.4.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
3.4.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
3.4.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
3.5. 이스포츠 영역의 전망과 제언
개요
- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기
- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임