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게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
목차
4. 게임 일인방송과‘크리에이터’
4.1. 게임장의 변화 속 크리에이터의 부상
4.1.1. 크리에이터 활동의 무대, 플랫폼
4.1.2. 크리에이터와 주변 행위자들과의 관계
4.2. 크리에이터 권력의 다면성
4.2.1. 전통적 문화매개자 역할의 대행
4.2.2. 이스포츠 영역과의 중복과 경쟁
4.2.3. 인디/중소게임 성공의 발판 기능
4.3. 크리에이터 권력의 원천: 소비자
3.3.1. 소비자 권력의 대행
3.3.2. 소비자 권력 행사의 대상
4.4. 게임장 내 권력 관계의 재편과 크리에이터
4.5. 게임 일인방송의 제도권 내 안착을 위한 제언
개요
- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기
- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임