주요내용
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게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
목차
5. 게임일인방송 크리에이터 분석: 시청자의 시선, 경험, 평가
5.1. 조사의 필요와 목적
5.2. 연구문제
5.2.1. 응답자 특성
5.2.2. 일인 게임방송 주 시청 플랫폼
5.2.3. 일인 게임방송 시청 기준
5.2.4. 일인 게임방송 시청 경험
5.2.5. 일인 게임방송 크리에이터 평가
5.2.6. 시청경험과 일인 게임방송 크리에이터 평가의 관계
5.3. 조사방법 및 절차
5.4. 연구결과
5.4.1. 응답자 특성
5.4.2. 일인 게임방송 주 시청 플랫폼
5.4.3. 일인 게임방송 시청 기준
5.4.4. 일인 게임방송 시청 경험
5.4.5. 일인 게임방송 크리에이터 평가
5.4.6. 시청경험과 일인 게임방송 크리에이터 평가의 관계
5.4.7. 주요 설문조사 결과 요약
개요
- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기
- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임