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게임의 트랜스미디어 현상 연구 - 큐레이터 모델

2020-01-14 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화 융합연구8)
  • 게임의 트랜스미디어 현상 연구(게임문화 융합연구8)

    목차

    • 4. 모델3: 큐레이터 모델
      • 4.1. 큐레이터 모델의 개념
      • 4.2. 산업 현황
        • 4.2.1. 정보 탐색과 소셜라이징을 위한 게임 커뮤니티 사이트
        • 4.2.2. 게임‘하기’에서 게임‘보기’로: 동영상 공유와 라이브 스트리밍
        • 4.2.3. 집단지성 발현의 장: 디지털 게임 유통 플랫폼
        • 4.2.4. 인터넷/스트리밍 플랫폼의 성장과 이스포츠 향유 양상의 변화
        • 4.2.5. 게임과 현실의 경계 흐리기: SNS
      • 4.3. 연구현황
        • 4.3.1. 게임과 확산적 미디어
        • 4.3.2. 게임의 관람 문화: 이스포츠와 라이브 스트리밍
      • 4.4. 게임장 내 권력 관계의 재편과 크리에이터
        • 4.4.1. 큐레이터 모델의 사례 분석 프레임
        • 4.4.2. 큐레이터 모델의 유형
        • 4.4.3. 큐레이터 모델의 10대 사례
      • 4.5. 큐레이터 모델 기획 및 창작 가이드

개요

- 미디어 융합과 혼종화를 기반으로 한 미디어 환경의 변화는 트랜스미디어 시대를 열었으며 게임은 이러한 트랜스미디어의 장(場) 한가운데서 진동하는 미디어임

- 게임의 진동이 만들어내는 파동은 다른 미디어에 전달되어 상호 모방과 혼종의 현상을 만들어내며, 이러한 진동은 게임 미디어 내부로 수렴되거나 외부로 확산되며 광범위한 스펙트럼의 트랜스미디어 현상을 만들어 냄

- 트랜스미디어 현상은 갑자기 돌출된 현상이 아니라 미디어 환경의 기술적 차원, 문화적 차원, 산업적 차원의 변화 속에서 발생하는 필연적 현상임

- 기술적 차원에서 트랜스미디어 현상은 컴퓨터를 중심으로 한 디지털 미디어의 발전과 관련이 깊으며 기술적 변화는 미디어 사용의 문화를 바꾸어 놓음

- 미디어 기업들뿐만 아니라 사용자들도 콘텐츠를 창작하고, 유통할 수 있는 유튜브, 스팀과 같은 웹 기반의 대형 플랫폼들이 미디어 시장에서 권력을 갖게 됨

- 기존의 미디어 기업들도 자기 고유 영역의 미디어에만 머무르지 않고, 다른 미디어들과의 협업과 미디어 사업의 다각화를 진행하고 있으며 미디어 간 협업의 수월성을 위해 미디어 교차 소유를 진행하며 거대 미디어 기업으로 거듭나고 있음

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.