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2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)

2021-05-24 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 2020 게임이용자 패널 연구(1차년도) | 2020 | KOCCA20-70 | 표지
  • 2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)

    목차

    • 1. 연구 개요
      • 1.1 연구의 목적과 배경
      • 1.2 연구 내용과 방법
    • 2. 이론적 논의 및 선행연구 검토
      • 2.1 게임이용에 대한 이론적 논의 개요
      • 2.2 게임 행동 특성
      • 2.3 게임 행동의 원인
      • 2.4 게임 행동의 결과
      • 2.5 게임환경의 변화 : 코로나19
      • 2.6 소결
    • 3. 연구 설계
      • 3.1 조사 문항 설계
      • 3.2 게임이용자 조사 문항
      • 3.3 학부모(보호자) 조사
      • 3.4 조서 및 패널구축 방법
      • 3.5 연구-대조집단 유형 분류
      • 3.6 응답자 특성
    • 4. 게임이용 행태
      • 4.1 개요
      • 4.2 게임이용과 여가 활동
      • 4.3 게임이용시간
      • 4.4 게임이용시간과 생활시간과의 상관관계
      • 4.5 게임행동유형에 대한 생활행태 모형
      • 4.6 게임이용 행동 특성 분석 결과 요약 및 시사점
    • 5. 게임이용의 경제적 행태
      • 5.1 개요
      • 5.2 아동·청소년 게임이용자의 경제적 행태
      • 5.3 만19세 이상 성인 게임이용자의 경제적 행태
      • 5.4 게임이용자의 경제적 행동 분석 모형
      • 5.5 게임이용의 경제적 행태에 분석 결과 요약 및 시사점
    • 6. 게임에 대한 인식과 선호, 게임과 사회적 관계
      • 6.1 개요
      • 6.2 게임에 대한 인식과 선호
      • 6.3 게임과 사회적 관계
      • 6.4 게임행동 특서아과 유형 분류 추정 모형
      • 6.5 게임에 대한 인식과 선호, 사회적 관계에 대한 분석 요약 및 시사점
    • 7. 게임이용자의 심리와 학습
      • 7.1 개요
      • 7.2 게임이용자의 심리
      • 7.3 학업성취 및 학업열의와 게임행동유형(아동·청소년)
      • 7.4 게임이용자의 게임성취모형 분석
      • 7.5 게임이용자의 심리와 학업에 대한 분석 요약 및 시사점
    • 8. 학부모(보호자)와 자녀의 게임이용행동
      • 8.1 개요
      • 8.2 학부모(보호자)와 게임
      • 8.3 학부모(보호자)와 자녀의 관계
      • 8.4 학부모(보호자)의 자녀 교육
      • 8.5 학부모(보호자)의 자녀 게임이용 통제
      • 8.6 보호자(가정) 환경 모형분석
      • 8.7 게임 통제 모형 분석
      • 8.8 소결
    • 9. 결론 및 2차년도 연구 수행계획
      • 9.1 연구 주요 결과 및 시사점
      • 9.2 패널 유지 계획
      • 9.3 2차년도 연구 계획

    개요

    오늘날 게임이용은 보편적인 현상으로 자리 잡았다. 한국콘텐츠진흥원(2020a: 11)에 의하면 만10세부터 65세 사이 인구의 게임이용 실태를 조사한 결과 70.5%가 PC, 모바일, 콘솔 기기 등 을 이용하여 게임을 이용하는 것으로 나타났다.

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.