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콘텐츠뉴스(언론보도)
2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)
2021-05-24
한국콘텐츠진흥원
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행태
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2020 게임이용자 패널 연구(1차년도)
목차
1. 연구 개요
1.1 연구의 목적과 배경
1.2 연구 내용과 방법
2. 이론적 논의 및 선행연구 검토
2.1 게임이용에 대한 이론적 논의 개요
2.2 게임 행동 특성
2.3 게임 행동의 원인
2.4 게임 행동의 결과
2.5 게임환경의 변화 : 코로나19
2.6 소결
3. 연구 설계
3.1 조사 문항 설계
3.2 게임이용자 조사 문항
3.3 학부모(보호자) 조사
3.4 조서 및 패널구축 방법
3.5 연구-대조집단 유형 분류
3.6 응답자 특성
4. 게임이용 행태
4.1 개요
4.2 게임이용과 여가 활동
4.3 게임이용시간
4.4 게임이용시간과 생활시간과의 상관관계
4.5 게임행동유형에 대한 생활행태 모형
4.6 게임이용 행동 특성 분석 결과 요약 및 시사점
5. 게임이용의 경제적 행태
5.1 개요
5.2 아동·청소년 게임이용자의 경제적 행태
5.3 만19세 이상 성인 게임이용자의 경제적 행태
5.4 게임이용자의 경제적 행동 분석 모형
5.5 게임이용의 경제적 행태에 분석 결과 요약 및 시사점
6. 게임에 대한 인식과 선호, 게임과 사회적 관계
6.1 개요
6.2 게임에 대한 인식과 선호
6.3 게임과 사회적 관계
6.4 게임행동 특서아과 유형 분류 추정 모형
6.5 게임에 대한 인식과 선호, 사회적 관계에 대한 분석 요약 및 시사점
7. 게임이용자의 심리와 학습
7.1 개요
7.2 게임이용자의 심리
7.3 학업성취 및 학업열의와 게임행동유형(아동·청소년)
7.4 게임이용자의 게임성취모형 분석
7.5 게임이용자의 심리와 학업에 대한 분석 요약 및 시사점
8. 학부모(보호자)와 자녀의 게임이용행동
8.1 개요
8.2 학부모(보호자)와 게임
8.3 학부모(보호자)와 자녀의 관계
8.4 학부모(보호자)의 자녀 교육
8.5 학부모(보호자)의 자녀 게임이용 통제
8.6 보호자(가정) 환경 모형분석
8.7 게임 통제 모형 분석
8.8 소결
9. 결론 및 2차년도 연구 수행계획
9.1 연구 주요 결과 및 시사점
9.2 패널 유지 계획
9.3 2차년도 연구 계획
개요
오늘날 게임이용은 보편적인 현상으로 자리 잡았다. 한국콘텐츠진흥원(2020a: 11)에 의하면 만10세부터 65세 사이 인구의 게임이용 실태를 조사한 결과 70.5%가 PC, 모바일, 콘솔 기기 등 을 이용하여 게임을 이용하는 것으로 나타났다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
첨부파일
2020 게임이용자 패널 연구(1차년도).pdf
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해당장르 :
게임
해당국가 :
한국
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