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콘텐츠 분야 메타버스 생태계 활성화 방안 연구(2022)

2023-01-03 한국콘텐츠진흥원

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  • 콘텐츠 분야 메타버스 생태계 활성화 방안 연구

    목차

    • 1. 서론
      • 1.1. 연구 목적
      • 1.2. 연구 방법
    • 2. 메타버스 관련 주요 현안 및 국내외 산업 현황
      • 2.1. 이론적 논의 및 주요 현안
      • 2.2. 국내외 메타버스 산업 현황
    • 3. 메타버스 생태계 비즈니스 기반 구축
      • 3.1. 메타버스 산업 전반 비즈니스 기반 구축
      • 3.2. 메타버스 콘텐츠 비즈니스 기반 구축 방향성
      • 3.3. 메타버스 생태계 활성화를 위한 정책적 제언
    • 4. 메타버스 생태계 창작자 보호
      • 4.1. 메타버스 상에서 발생 가능한 저작권 분쟁
      • 4.2. 메타버스 생태계 활성화를 위한 정책적 제언
    • 5. 메타버스 생태계 콘텐츠 기업지원
      • 5.1. 산업·기술별 메타버스 분류
      • 5.2. 산업별 기회와 현안
      • 5.3. 기업지원 과제
      • 5.4. 메타버스 생태계 활성화를 위한 정책적 제언
    • 6. 메타버스 생태계 이용자 보호
      • 6.1. 메타버스 환경에서의 개인정보 침해 현황 및 주요 현안
      • 6.2. 메타버스 내 거래 관계에서의 이용자 피해 현황 및 현안
      • 6.3. 메타버스 내 성적 공격 등 피해 현황 및 현안
      • 6.4. 메타버스 내 아동·청소년 대상 노동 착취 등의 피해 현황 및 현안
      • 6.5. 메타버스 생태계 활성화를 위한 정책적 제언

      개요

      • - 현실과 가상이 공존하는 3차원(3D) 세계로서의 메타버스(metaverse)의 개념은 1990년대 초 SF소설을 통해 처음 등장했다. 가상세계는 더이상 생소한 개념이 아니지만, 메타버스는 현실과 별도로 존재하는 가상세계에서 끝나는 것이 아니라 현실과 연동된다는 점에서 기존 가상세계보다 진보된 의미로 해석된다. 1992년에 발표된 SF소설 ‘스노우크래쉬(Snow Crash)’에서 메타버스의 개념이, 2003년 미국의 게임 개발사 린든랩이 출시한 가상현실 서비스 ‘세컨드라이프(second life)’에서 아바타 개념이 처음 소개되었으며, 이제는 ‘디센트럴랜드(Decentraland)’와 같이 블록체인과 결합 된 새로운 형태의 현실 세계를 반영한 가상현실 서비스들이 출현하고 있다.

※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.