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게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)

2020-01-14 한국콘텐츠진흥원

주요내용

  • 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
  • 게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)

    목차

    • 1. 서론
      • 1.1. 연구의 배경
      • 1.2. ‘문화매개’및‘문화매개자’의 정의
      • 1.3. 관련 선행연구와 그 한계
        • 1.3.1. 선행연구 고찰
        • 1.3.2. 기존 연구의 한계와 문제점
      • 1.4. 연구의 목적과 범위
      • 1.5. 연구방법과 절차
        • 1.5.1. 게임 문화 매개자의‘지형도’그리기
        • 1.5.2. 게임 크리에이터 심층분석 (설문조사)
    • 2. 전통적 게임 문화 매개자(평론가‧ 기자‧ 정책입안자)
      • 2.1. 전통적 게임 문화 매개자의 유형과 특성
      • 2.2. 전통적 게임 문화 매개자의 위상과 기능의 변화
        • 2.2.1. 언론‧ 비평 권력의 약화
        • 2.2.2. 일인방송 및 이스포츠 분야에 대한 거리감
        • 2.2.3. 소비자(유저) 권력의 상대적 강화
        • 2.2.4. 전통적 문화매개자의 산업 지향성
        • 2.2.5. 대형 게임개발사 중심의 보도 및 정책
    • 3. 이스포츠(eSports) 영역의 게임 문화 매개자
      • 3.1. 이스포츠 영역의 주요 행위자들
      • 3.2. 이스포츠: 게임 장의 확장인가?
        • 3.2.1. 이스포츠의 형성 조건
        • 3.2.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
        • 3.2.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
        • 3.2.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
      • 3.3. 게임 플레이와 이스포츠 관람의 분리
        • 3.3.1. 이스포츠의 형성 조건
        • 3.3.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
        • 3.3.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
        • 3.3.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
      • 3.4. 이스포츠 장 내의 권력관계
        • 3.4.1. 이스포츠의 형성 조건
        • 3.4.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
        • 3.4.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
        • 3.4.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
      • 3.5. 이스포츠 영역의 전망과 제언
    • 4. 게임 일인방송과‘크리에이터’
      • 4.1. 게임장의 변화 속 크리에이터의 부상
        • 4.1.1. 크리에이터 활동의 무대, 플랫폼
        • 4.1.2. 크리에이터와 주변 행위자들과의 관계
      • 4.2. 크리에이터 권력의 다면성
        • 4.2.1. 전통적 문화매개자 역할의 대행
        • 4.2.2. 이스포츠 영역과의 중복과 경쟁
        • 4.2.3. 인디/중소게임 성공의 발판 기능
      • 4.3. 크리에이터 권력의 원천: 소비자
        • 3.3.1. 소비자 권력의 대행
        • 3.3.2. 소비자 권력 행사의 대상
      • 4.4. 게임장 내 권력 관계의 재편과 크리에이터
      • 4.5. 게임 일인방송의 제도권 내 안착을 위한 제언
    • 5. 게임일인방송 크리에이터 분석: 시청자의 시선, 경험, 평가
      • 5.1. 조사의 필요와 목적
      • 5.2. 연구문제
        • 5.2.1. 응답자 특성
        • 5.2.2. 일인 게임방송 주 시청 플랫폼
        • 5.2.3. 일인 게임방송 시청 기준
        • 5.2.4. 일인 게임방송 시청 경험
        • 5.2.5. 일인 게임방송 크리에이터 평가
        • 5.2.6. 시청경험과 일인 게임방송 크리에이터 평가의 관계
      • 5.3. 조사방법 및 절차
      • 5.4. 연구결과
        • 5.4.1. 응답자 특성
        • 5.4.2. 일인 게임방송 주 시청 플랫폼
        • 5.4.3. 일인 게임방송 시청 기준
        • 5.4.4. 일인 게임방송 시청 경험
        • 5.4.5. 일인 게임방송 크리에이터 평가
        • 5.4.6. 시청경험과 일인 게임방송 크리에이터 평가의 관계
        • 5.4.7. 주요 설문조사 결과 요약
    • 6. 연구 결과의 종합 논의
      • 6.1. 주요 연구 결과
        • 6.1.1. 게임문화 3.0의 재해석
        • 6.1.2. 주요 게임 문화 매개자의 위상과 역할
      • 6.2. 게임 문화 매개자의 권력관계 지형도

개요

- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기 보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기

- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문 화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임

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