주요내용
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게임 문화 매개자에 대한 연구(게임문화 융합연구9)
목차
1. 서론
1.1. 연구의 배경
1.2. ‘문화매개’및‘문화매개자’의 정의
1.3. 관련 선행연구와 그 한계
1.3.1. 선행연구 고찰
1.3.2. 기존 연구의 한계와 문제점
1.4. 연구의 목적과 범위
1.5. 연구방법과 절차
1.5.1. 게임 문화 매개자의‘지형도’그리기
1.5.2. 게임 크리에이터 심층분석 (설문조사)
2. 전통적 게임 문화 매개자(평론가‧ 기자‧ 정책입안자)
2.1. 전통적 게임 문화 매개자의 유형과 특성
2.2. 전통적 게임 문화 매개자의 위상과 기능의 변화
2.2.1. 언론‧ 비평 권력의 약화
2.2.2. 일인방송 및 이스포츠 분야에 대한 거리감
2.2.3. 소비자(유저) 권력의 상대적 강화
2.2.4. 전통적 문화매개자의 산업 지향성
2.2.5. 대형 게임개발사 중심의 보도 및 정책
3. 이스포츠(eSports) 영역의 게임 문화 매개자
3.1. 이스포츠 영역의 주요 행위자들
3.2. 이스포츠: 게임 장의 확장인가?
3.2.1. 이스포츠의 형성 조건
3.2.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
3.2.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
3.2.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
3.3. 게임 플레이와 이스포츠 관람의 분리
3.3.1. 이스포츠의 형성 조건
3.3.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
3.3.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
3.3.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
3.4. 이스포츠 장 내의 권력관계
3.4.1. 이스포츠의 형성 조건
3.4.2. 이스포츠를 위한 게임의 경쟁 요소
3.4.3. 게임 플레이 스타일의 표준화
3.4.4. 이스포츠 콘텐츠의 탈게임화
3.5. 이스포츠 영역의 전망과 제언
4. 게임 일인방송과‘크리에이터’
4.1. 게임장의 변화 속 크리에이터의 부상
4.1.1. 크리에이터 활동의 무대, 플랫폼
4.1.2. 크리에이터와 주변 행위자들과의 관계
4.2. 크리에이터 권력의 다면성
4.2.1. 전통적 문화매개자 역할의 대행
4.2.2. 이스포츠 영역과의 중복과 경쟁
4.2.3. 인디/중소게임 성공의 발판 기능
4.3. 크리에이터 권력의 원천: 소비자
3.3.1. 소비자 권력의 대행
3.3.2. 소비자 권력 행사의 대상
4.4. 게임장 내 권력 관계의 재편과 크리에이터
4.5. 게임 일인방송의 제도권 내 안착을 위한 제언
5. 게임일인방송 크리에이터 분석: 시청자의 시선, 경험, 평가
5.1. 조사의 필요와 목적
5.2. 연구문제
5.2.1. 응답자 특성
5.2.2. 일인 게임방송 주 시청 플랫폼
5.2.3. 일인 게임방송 시청 기준
5.2.4. 일인 게임방송 시청 경험
5.2.5. 일인 게임방송 크리에이터 평가
5.2.6. 시청경험과 일인 게임방송 크리에이터 평가의 관계
5.3. 조사방법 및 절차
5.4. 연구결과
5.4.1. 응답자 특성
5.4.2. 일인 게임방송 주 시청 플랫폼
5.4.3. 일인 게임방송 시청 기준
5.4.4. 일인 게임방송 시청 경험
5.4.5. 일인 게임방송 크리에이터 평가
5.4.6. 시청경험과 일인 게임방송 크리에이터 평가의 관계
5.4.7. 주요 설문조사 결과 요약
6. 연구 결과의 종합 논의
6.1. 주요 연구 결과
6.1.1. 게임문화 3.0의 재해석
6.1.2. 주요 게임 문화 매개자의 위상과 역할
6.2. 게임 문화 매개자의 권력관계 지형도
개요
- ‘게임문화 1.0’은 60년대 일본에서 들여온 기계식 오락 장치 ‘파칭코’로 시작하여 70, 80년대의 ‘전자오락실’ 문화로 이어졌던 시기; ‘게임문화 2.0’ 시기는 인터넷 보편화 정책의 흐름에 따라 PC방이 등장하게 되면서 등장한 시기; 그리고 ‘게임문화 3.0’은 모바일 기기 보급이 확산되고, 그에 따라 ‘언제 어디서나 손쉽게’ 즐기는 게임문화가 급부상한 시기
- ‘게임문화 3.0의 시기에서 도출할 수 있는 함의는 생산자와 소비자의 관계 사이에서 다양하고 많은 수의 ‘매개자’가 등장했다는 점; 게임문 화의 개인화, 이동성, 파편화로 인해 벌어진 틈 사이에 바로 이들이 존재; 본 연구는 이 ‘게임 문화 매개자’에 대한 연구임