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장애인 대상 실감콘텐츠 보급 방안 조사
요약문
- 4차 산업혁명 도래 이후 등장한 5G , 인공지능(AI), 이러닝, 스마트의료 등 최근 각광받고 있는 다양한 신산업 분야에서 실감콘텐츠 중 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등의 기술 활용도가 점차 높아지는 추세이다. 이에 따라 실감콘텐츠 분야는 점차 확장되고 있으며, 엔터테인먼트, 교육, 제조 등 산업일반, 교통, 의료, 공공(소방, 국방) 등 다양한 분야를 망라하여 적용 및 활용되고 있다. 특히 게임, 영화 등 다양한 계층들에게 즐거움을 제공하는 엔터테인먼트 분야는 2017년 기준 62억 달러1)의 시장을 형성, 실감콘텐츠 분야 중 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 향후 전망에서도 역시 게임(76%), 영화(60%) 등 엔터테인먼트 분야의 소비 측면 활용이 크게 증가할 것2)이라는 긍정적 전망이 산업계에서 논의되고 있다.
- 산업계에서는 실감콘텐츠의 중요성과 기대감이 높아지고 있는 상황이지만 아직까지는 일반 대중, 그리고 더 나아가 장애인들이 체감하고 있는 실감콘텐츠에 대한 인식과 경험은 부족한 실정이다. 또한, 성장하는 실감콘텐츠 분야나 업계 현황을 파악하기 위한 연구 및 조사나 실감 콘텐츠 이용자를 대상으로 실감콘텐츠에 관련한 인식, 이용 현황 및 실태, 수요 등을 파악하기 위한 연구 및 조사가 아직 활발히 이루어지지 않고 있다.
- 이에 한국콘텐츠진흥원은 콘텐츠 분야의 전문 기관으로서, 실감콘텐츠 중 장애인을 대상으로 하는 실감콘텐츠 보급방안에 대한 본 연구를 기획하였고, 장애인 대상 실감콘텐츠 보급방안과 관련한 다양한 이해관계자의 의견과 실태를 파악해 관련 분야의 기초자료를 수집하고자 한다