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2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)
목차
- 1. 서론
- 1.1. 연구의 배경 및 목적
- 1.2. 연구 내용 및 방법
- 2. 이론적 논의와 3차년도 연구 방향
- 2.1. 게임행동특성의 프레임과 조사연구의 쟁점
- 2.2. 게임행동유형과 게임행동특성
- 2.3. 게임 행동의 심리·사회적 요인
- 2.4. 게임행동유형과 학습
- 2.5. 게임과 문화
- 3. 조사연구 설계
- 3.1. 조사연구 설계 개요
- 3.2. 아동·청소년 및 성인 게임이용자 조사 문항
- 3.3. 학부모(혹은 보호자) 조사
- 3.4. 3차년도 패널조사 방법
- 4. 게임행동유형
- 4.1. 3차년도 패널조사 방법
- 4.2. 게임행동유형 변화
- 4.3. 게임행동유형 하위요소의 변화
- 4.4. 게임행동유형 변화의 특성
- 4.5. 게임행동유형 분류와 변화의 시사점
- 5. 게임이용자의 게임행동특성
- 5.1. 게임이용자의 게임행동특성 개요
- 5.2. 이용 게임 수와 빈도
- 5.3. 게임이용 시간
- 5.4. 게임 지속시간
- 5.5. 게임이용 시간과 만족도
- 5.6. 게임욕구
- 5.7. 게임리터러시
- 5.8. 게임이용 문제에 대한 인식
- 5.9. 학부모의 게임이용 통제와 자녀의 게임이용
- 5.10. 게임행동유형과 게임행동특성 간의 관계
- 5.11. 게임이용자의 게임행동유형과 게임행동 특성 변화의 시사점
- 6. 게임과 사회적 관계
- 6.1. 게임과 사회적 관계 분석 개요
- 6.2. 게임이용 상대
- 6.3. 게임이용상대의 변화
- 6.4. 사회적 신뢰
- 6.5. 게임이용자에 대한 신뢰
- 6.6. 게임행동유형에 대한 사회적 관계의 영향
- 6.7. 사회적 관계와 게임행동유형에 대한 분석 결과 시사점
- 7. 게임과 소비
- 7.1. 게임과 소비 분석 개요
- 7.2. 아동・청소년 게임 이용자의 경제적 행태
- 7.3. 만19세 이상 성인 게임이용자의 경제적 행태
- 7.4. 게임이용자의 경제적 행동 분석
- 7.5. 게임 관련 소비 요인과 향후 연구과제
- 8. 게임이용자의 심리
- 8.1. 게임과 심리 분석 개요
- 8.2. 게임행동유형별 게임이용자의 심리적 특성
- 8.3. 분석결과의 시사점·
- 9. 게임과 학습
- 9.1. 게임과 소비 분석 개요
- 9.2. 게임행동유형과 학업성취 만족
- 9.3. 게임행동유형과 학업몰입(학업열의)
- 9.4. 게임행동유형과 진로성숙도
- 9.5. 게임행동유형과 IT 흥미수준
- 9.6. 분석 결과 시사점
- 10. 게임과 문화
- 10.1. 게임과 소비 분석 개요
- 10.2. 게임이용자의 게임 문화 특성
- 10.3. 게임이용자 1순위 이용 게임 변화 분석
- 10.4. 게임이용자 1순위 이용 게임 콘텐츠 분석
- 10.5. 분석 결과의 시사점
- 11. 결론
- 11.1. 분석 결과의 요약 및 시사점
- 11.2. 4차년도 조사 문항 운영 계획
- 11.3. 패널 유지 계획
개요
- - 이 연구의 목적은 게임이용자의 게임행동특성, 심리․사회․경제․문화적 변인에 대한 신뢰성과 타당성 있는 종단데이터를 구축하여, 게임과 관련한 쟁점과 관련한 기초 자료를 제공함으로써 게임과 관련한 현안 해결에 기여하는 것이다. 이를 위해 이 연구는 예비조사를 거쳐, 조사 문항과 방법을 설계하고 1차 년도 및 2차 년도 조사․연구를 통해 유의미한
종단데이터를 구축하였다. 특히, 게임이용자들의 다양한 속성을 조명함으로써 게임과 관련한 중독과 과몰입 프레임으로부터 벗어나고, 게임행동유형의 변화와 그 원인을 규명하고자 하였다. 연구가 진행되는 과정에서 강제적 셧다운제의 폐지 등 게임과 관련한 정책에 있어 의미 있는 변화가 있었다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.