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2023 게임이용자 패널연구(4차년도)
목차
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1. 서론
- 1.1. 연구의 배경 및 목적
- 1.2. 연구 내용 및 방법
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2. 이론적 논의와 4차년도 연구 방향
- 2.1. 연구개요
- 2.2. 조사연구의 쟁점과 패널 구축, 4차년도 주요 연구 방향
- 2.3. 게임행동유형과 게임행동특성
- 2.4. 게임 행동의 심리 사회적 요인
- 2.5. 게임행동유형과 학습
- 2.6. 게임과 문화
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3. 조사연구 설계
- 3.1. 조사연구 설계 개요
- 3.2. 아동 청소년 및 성인 게임이용자 조사 문항
- 3.3. 학부모 혹은 보호자 조사
- 3.4. 4차년도 패널조사 방법
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4. 게임행동유형
- 4.1. 게임행동유형과 유형 변화 분석 개요
- 4.2. 게임행동유형 분류
- 4.3. 게임행동유형 하위요소의 변화
- 4.4. 게임행동유형 변화의 특성
- 4.5. 게임행동유형 분류와 변화의 시사점
- 4.6. 게임행동유형 변화의 특성
- 4.7. 게임행동유형 분류와 변화의 시사점
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5. 게임이용자의 게임행동특성
- 5.1. 게임이용자의 게임행동특성 개요
- 5.2. 이용 게임 수
- 5.3. 게임 이용시간
- 5.4. 게임 지속시간
- 5.5. 게임이용시간과 만족도
- 5.6. 게임욕구
- 5.7. 게임리터러시
- 5.8. 게임이용문제에 대한 인식
- 5.9. 학부모의 게임이용 통제와 자녀의 게임이용
- 5.10. 게임행동유형과 게임행동특성 간의 관계
- 5.11. 게임이용자의 게임행동유형과 게임행동특성 분석의 시사점
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6. 게임과 문화
- 6.1. 게임과 문화 분석 개요
- 6.2. 게임이용자의 게임 문화 특성
- 6.3. 게임이용자 1순위 이용 게임 변화 분석
- 6.4. 게임이용자 1순위 이용 게임 콘텐츠 분석
- 6.5. 분석 결과의 시사점
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7. 게임과 소비
- 7.1. 게임과 소비 분석 개요
- 7.2. 아동 청소년 게임이용자의 경제적 행태
- 7.3. 만 19세 이상 성인 게임이용자의 경제적 행태
- 7.4. 게임이용자의 경제적 행동 분석
- 7.5. 게임 관련 지출 요인과 향후 연구과제
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8. 게임이용자의 심리적 특성과 게임행동유형
- 8.1. 게임과 심리분석 개요
- 8.2. 게임행동유형의 변화와 게임이용자의 심리적 특성
- 8.3. 심리적 요인의 변화와 게임행동유형 간의 관계
- 8.4. 게임이용자의 게임행동유형과 심리적 특성 분석의 시사점
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9. 게임과 사회적 관계
- 9.1. 게임과 사회적 관계 분석 개요
- 9.2. 게임이용자의 사회적 관계
- 9.3. 게임행동유형과 사회적 관계 요인
- 9.4. 게임이용과 사회적 관계 분석 결과의 시사점
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10. 게임과 학습
- 10.1. 게임과 학습 분석 개요
- 10.2. 게임행동유형과 학업성취 만족
- 10.3. 게임행동유형과 학업몰입 (학업열의)
- 10.4. 게임행동유형과 진로성숙도
- 10.5. 학습요인과 게임행동유형에 대한 패널로짓모형 분석 결과
- 10.6. 분석 결과 시사점
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11. 결론
- 11.1. 분석 결과의 요약 및 시사점
- 11.2. 5차년도 조사 문항 운영 계획
- 11.3. 패널 유지 계획
개요
- - 이 연구의 목적은 게임이용자의 게임행동특성, 심리·사회·경제·문화적 변인에 대한 신뢰성과 타당성 있는 종단데이터를 구축하여 게임과 관련한 쟁점과 관련한 기초 자료를 제공함으로써 게임과 관련한 현안 해결에 기여하는 것이다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.