미국 게임 시장이 대규모 이용자 기반을 형성하는 가운데, 글로벌 주요 게임 플랫폼에서는 이용자가 콘텐츠 소비자를 넘어 제작자·판매자·크리에이터로 참여하는 UGC 생태계가 확대되고 있다. UGC 소비와 크리에이터 수익화가 게임의 제작·참여·유통 구조를 어떻게 변화시키는지 살펴보고, 한국 게임·IP 기업의 활용 가능성을 파악한다.
00. 주제선정 목적, Summary, 시사점
01. 거대한 이용자 기반의 미국 게임 시장
02. 소셜화 되어가는 게임 시장
03. UGC(User-Generated Content) : ‘플레이’에서 ‘참여’로 확산
04. 크리에이터가 콘텐츠 발견 경로로
05. Roblox : UGC → 실제 수익으로 전환
06. Fortnite : 크리에이터 수익화 계층 형성
07. Roblox vs. Fortnite 비교
08. UGC 생태계의 확장
BCG ‘Video Gaming Report 2026: How Platforms Are Colliding and Why This Will Spark the Next Era of Growth’,
ESA ‘Essential facts 2026: About the U.S. Video Game Industry’, Newzoo ‘2025 Global Games Market Report’ ,
Statista ‘Video gaming audiences in the United States’, ‘Video gaming in the United States’, ‘Video game industry worldwide’ 를 바탕으로 작성한 내용임