본문 바로가기
주메뉴 바로가기
하단 바로가기
WelCon Well-made K-Content
국제비즈니스행사(마켓)
국제비즈니스행사(마켓)
전체행사
KOCCA 행사 참가(국내외)
해외 마켓 참가
연간 행사 일정
해외마켓정보
수출지원서비스
수출지원서비스
수출지원사업 안내
해외진출상담
수출역량진단
해외진출 FAQ
해외수출계약서식
해외비즈니스센터 안내
해외시장동향
해외시장동향
해외시장동향
해외시장통계
주요국가 시장 정보
콘텐츠뉴스(언론보도)
해외시장 심층정보
해외시장 심층정보
해외콘텐츠 법령정보
진출단계별 법규제정보
비즈니스/문화 코드
기관/지원정책
기업정보
콘텐츠 이용행태
보고서
고객지원
고객지원
WelCon소개
공지사항
뉴스레터
Q&A
마켓플레이스
마켓플레이스
마켓플레이스 안내
마켓플레이스 입점 약관
마켓플레이스 입점 신청
마켓플레이스 바로가기
로그인
English
검색
검색
로그인
회원가입
English
국제비즈니스행사(마켓)
전체행사
KOCCA 행사 참가(국내외)
해외 마켓 참가
연간 행사 일정
해외마켓정보
수출지원서비스
수출지원사업 안내
해외진출상담
수출역량진단
해외진출 FAQ
해외수출계약서식
해외비즈니스센터 안내
해외시장동향
해외시장동향
해외시장통계
주요국가 시장 정보
콘텐츠뉴스(언론보도)
해외시장 심층정보
해외콘텐츠 법령정보
진출단계별 법규제정보
비즈니스/문화 코드
기관/지원정책
기업정보
콘텐츠 이용행태
보고서
고객지원
WelCon소개
공지사항
뉴스레터
Q&A
마켓플레이스
마켓플레이스 안내
마켓플레이스 입점 약관
마켓플레이스 입점 신청
마켓플레이스 바로가기
Home
해외시장 심층정보
해외콘텐츠 법령정보
진출단계별 법규제정보
비즈니스/문화 코드
기관/지원정책
기업정보
콘텐츠 이용행태
보고서
콘텐츠 이용행태
일본 게임 이용자들의 게임 이용 빈도
favorite
PDF 다운로드
요약 정보
브라우저 보안정책에 따라 이미지가 보이지 않을 수 있습니다 (Mixed Content)
일본 게임 이용자들의 게임 이용 빈도 요약 정보
국가
일본
장르
게임
구분
소비자 이용행태
상세
(-)
상세 정보
브라우저 보안정책에 따라 이미지가 보이지 않을 수 있습니다 (Mixed Content)
일본 게임 이용자들의 게임 이용 빈도
개요
국가: 일본
장르: 게임
출처:
한국콘텐츠진흥원, ‘2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 (동아시아)’
주요 내용
일본 게임 이용자를 대상으로 게임 이용 빈도를 조사한 결과, 2022년 기준 ‘거의 매일 한다(1주일에 6~7일 기준)’라고 응답한 비율은 모바일 게임(54.7%), PC/온라인 게임(36.6%), 콘솔 게임(25.2%) 순으로 집계됨
PC/온라인 게임, 모바일 게임, 콘솔 게임 모두 2022년에는 전년에 비해 ‘거의 매일 한다’는 응답 비중이 감소함
(PC 및 온라인 게임) PC 및 온라인 게임 이용 빈도에 대해 ‘거의 매일 한다(1주일에 6~7일)’라고 응답한 비율이 36.6%로 가장 높았으며, ‘1주일에 2~3일’이라고 응답한 비율은 28%로 두 번째로 높은 것으로 조사됨
여성이 PC 및 온라인 게임을 ‘거의 매일 한다(1주일에 6~7일)’라고 응답한 비율은 37.1%로 남성(36.2%)보다 높았으며, 연령별로는 20대와 30대의 응답 비율이 각각 39.2%와 39.1%로 타 연령대보다 높은 것으로 파악됨
(모바일 게임) 모바일 게임 이용 빈도 조사결과, ‘거의 매일 한다(1주일에 6~7일)’라고 응답한 비율이 54.7%로 절반 이상의 수치를 나타냄
(콘솔 게임) 콘솔 게임 이용 빈도 조사 결과, ‘1주일에 2~3일’이라고 응답한 비율이 32.6%로 가장 높게 나타남
남성의 ‘1주일에 2~3일’ 이용한다는 응답률은 33.3%로 여성(31.9%)보다 높았으며, 50대 이상 이용자의 동일 응답에 대한 응답률은 42.3%로 타 연령대에 비해 압도적으로 높은 것으로 조사
일본 게임 이용자들을 대상으로 한국 게임 이용 빈도에 대해 조사한 결과, ‘1주일에 2~3일’이라고 응답한 비율이 29.2%로 가장 높게 나타났으며, 이용하지 않는다는 응답도 17.8%였음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
태그
#일본
#게임
#빈도
링크
(-)
목록