본문 바로가기
주메뉴 바로가기
하단 바로가기
WelCon Well-made K-Content
국제비즈니스행사(마켓)
국제비즈니스행사(마켓)
전체행사
KOCCA 행사 참가(국내외)
해외 마켓 참가
연간 행사 일정
해외마켓정보
수출지원서비스
수출지원서비스
수출지원사업 안내
해외진출상담
수출역량진단
해외진출 FAQ
해외수출계약서식
해외비즈니스센터 안내
해외시장동향
해외시장동향
해외시장동향
해외시장통계
주요국가 시장 정보
콘텐츠뉴스(언론보도)
해외시장 심층정보
해외시장 심층정보
해외콘텐츠 법령정보
진출단계별 법규제정보
비즈니스/문화 코드
기관/지원정책
기업정보
콘텐츠 이용행태
보고서
고객지원
고객지원
WelCon소개
공지사항
뉴스레터
Q&A
마켓플레이스
마켓플레이스
마켓플레이스 안내
마켓플레이스 입점 약관
마켓플레이스 입점 신청
마켓플레이스 바로가기
로그인
English
검색
검색
로그인
회원가입
English
국제비즈니스행사(마켓)
전체행사
KOCCA 행사 참가(국내외)
해외 마켓 참가
연간 행사 일정
해외마켓정보
수출지원서비스
수출지원사업 안내
해외진출상담
수출역량진단
해외진출 FAQ
해외수출계약서식
해외비즈니스센터 안내
해외시장동향
해외시장동향
해외시장통계
주요국가 시장 정보
콘텐츠뉴스(언론보도)
해외시장 심층정보
해외콘텐츠 법령정보
진출단계별 법규제정보
비즈니스/문화 코드
기관/지원정책
기업정보
콘텐츠 이용행태
보고서
고객지원
WelCon소개
공지사항
뉴스레터
Q&A
마켓플레이스
마켓플레이스 안내
마켓플레이스 입점 약관
마켓플레이스 입점 신청
마켓플레이스 바로가기
Home
해외시장 심층정보
해외콘텐츠 법령정보
진출단계별 법규제정보
비즈니스/문화 코드
기관/지원정책
기업정보
콘텐츠 이용행태
보고서
콘텐츠 이용행태
일본 게임 이용자들의 게임 플레이 이유
favorite
PDF 다운로드
요약 정보
브라우저 보안정책에 따라 이미지가 보이지 않을 수 있습니다 (Mixed Content)
일본 게임 이용자들의 게임 플레이 이유 요약 정보
국가
일본
장르
게임
구분
소비자 이용행태
상세
(-)
상세 정보
브라우저 보안정책에 따라 이미지가 보이지 않을 수 있습니다 (Mixed Content)
일본 게임 이용자들의 게임 플레이 이유
개요
국가: 일본
장르: 게임
출처:
한국콘텐츠진흥원, ‘2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사 (동아시아)’
주요 내용
일본 게임 이용자를 대상으로 PC 및 온라인 게임을 하는 이유를 조사한 결과, 1순위 응답 기준으로 ‘스트레스 해소를 위해’가 22.9%로 가장 높았으며, 1순위와 2순위 응답 합산 시에도 ‘스트레스 해소를 위해’가 게임을 즐기는 가장 큰 이유로 지목됨
1순위 응답 기준으로, ‘스트레스 해소를 위해’ 게임을 즐긴다는 응답률은 남성(23.8%)이 여성(21.9%)보다 높았으며, 만15~19세(34.4%)의 응답률이 가장 높은 것으로 조사됨
모바일 게임을 하는 이유에 대해 조사한 결과, 1순위 응답 기준 ‘시간을 때우기 위해’가 24.7%로 가장 높게 나타났으며, 1순위와 2순위 합산 시에는 ‘어디서든 편리하게 즐길 수 있어서’가 43.9%로 가장 높게 나타남
콘솔 게임을 하는 이유에 대한 조사한 결과, ‘단순 재미’를 이유로 지목한 이용자 비중이 1순위 응답 기준 22.4%였으며, 1순위와 2순위를 합쳐서 분석하였을 때도 36%로 가장 높게 조사됨
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
태그
#일본
#게임
#이용자
링크
(-)
목록