(PC 및 온라인 게임) 미국 게임 이용자를 대상으로 PC 및 온라인 게임을 하는 이유를 조사한 결과 2022년 기준 ‘스트레스 해소를 위해’가 31.1%로 가장 높은 것으로 조사됨
1순위와 2순위 응답 합산 시에도 ‘스트레스 해소를 위해’가 44.9%로 가장 높은 것으로 나타남
1순위 응답 기준, ‘스트레스 해소를 위해’에 대한 응답률은 남성(32.6%)이 여성(29.2%)보다 높았으며, 40대(43.5%)의 응답률이 가장 높은 것으로 조사됨
1순위 및 2순위 응답 합산 시 남성(45.5%)이 여성(44.2%)보다 ‘스트레스 해소를 위해’에 대한 응답률이 높았으며, 40대의 비율은 50.7%로 타 연령대보다 높은 것으로 조사됨
(모바일 게임) 모바일 게임을 하는 이유에 대해 조사한 결과, 1순위 응답 기준 ‘시간을 때우기 위해’가 29.2%로 가장 높게 나타났으며, 1순위와 2순위 응답을 합쳐서 분석하였을 때는 ‘스트레스 해소를 위해’가 38.7%로 가장 높게 나타남
남성(31.3%)이 여성(27.4%)보다 ‘시간을 때우기 위해’에 대한 응답률이 높았으며, 만15~19세의 ‘시간을 때우기 위해’에 대한 응답률은 51.1%로 타 연령대에 비해 높은 것으로 나타남
1순위와 2순위 응답 합산 시 ‘스트레스 해소를 위해’에 대한 응답률은 여성(41.3%)이 남성(35.7%)보다 높은 것으로 조사되었으며, 50대 이상의 응답률이 48.3%로 타 연령대에 비해 높은 것으로 집계됨
(콘솔 게임) 콘솔 게임을 하는 이유에 대해 조사한 결과, 1순위 응답 기준 ‘스트레스 해소를 위해’와 ‘시간을 때우기 위해’가 16.9%로 가장 높게 나타났으며, 1순위+2순위 응답 기준 ‘스트레스 해소를 위해’가 30.6%로 가장 높게 조사됨
1순위 응답 기준 ‘스트레스 해소를 위해’와 ‘시간을 때우기 위해’에 대한 응답률 모두 남성(각각 17.1%, 18.7%)이 여성(각각 16.7%, 14.7%)보다 높았으며, ‘스트레스 해소를 위해’에 대한 응답률은 50대 이상(27.7%)이, ‘시간을 때우기 위해’에 대한 응답률은 40대(21.9%)가 타 연령대에 비해 높게 나타남
1순위와 2순위 응답 합산 시 ‘스트레스 해소를 위해’에 대한 응답률은 남성(34.8%)이 여성(25.6%)보다 높은 것으로 조사되었으며, 50대 이상의 응답률이 42.6%로 타 연령대에 비해 높은 것으로 집계됨