검색

[융복합 콘텐츠] 16년10월호

2016-10-25 한국콘텐츠진흥원

주요내용

 

   <융복합 콘텐츠> 2016.10월호 (vol.06) 

 

   ※ 자세한 내용은 첨부파일(PDF)을 참고하시기 바랍니다.

 

<  목   차  >

 

Market Trend Report

 

- 중국 가상혀실 시장 성장 엔진 'VR방'의 실태

  • VR방, 중국 대도시 중심으로 급증 추세... VR H/W 보급과 콘텐츠 수익화 촉진할 비즈니스 기회로 각광
  • 중국 VR 방의 70%는 10~50(M2) 규모의 소형 체험존이 차지
  • VR방 시장 난림 양상... 대형 브랜드와 소형 업체 간 수익 양극화 가중
  • VR방의 성장 가능성 두고 기대와 우려 공존...다양한 VR 콘텐츠 개발이 업계의 최우선 과제로 지목

- 게임을 뛰어넘은 가상현실의 영역 확장 사례 분석

  • 게임 위주로 형성 가상현실 시장 , "점차 적용 범위 확대 모색"
  • VR 엔지니어링...완성된 제품의 '체험' 및 '생산 관리' 지원
  • 시공간 제약으로부터 해방된 VR 쇼핑, '차별화된 기술 적용 방안 고안 필요'
  • VR 라이브 이벤트, '스포츠 콘서트 등의 현장감 강조'
  • 영상 업계, "시청자와 상호작용 가능한 VR 특징 앞세워, 성장 정체 돌파 모색"
  • VR 헬스케어, "환자와 의료진 모두에게 실질적 혜택 제공"
  • 非게임 분야와 VR과의 접목..."매력도 증명 시 , 게임 영역의 성과 뛰어 넘을 것"

 

NEWS BRIEF

 

- 영국 e스포츠 비영리재단 BeSA가 제시한 e스포츠 산업 육성 플랜

  • BeSA, 영국 e스포츠 산업 육성을 위한 플랜 고안..."현재 논쟁 중인 사안에 대한 의견도 제시"
  • 영국 e스포츠 산업, 자금 부족에 직면..."다방면에서 펀딩 조성 필요"

- '지식재산권(IP)과 '가상현실(VR)' 접목 나선 중국 게임 업계의 행보

  • 상반기 중국 게임시장, 30.1%의 고속 성장률 기록... 양질의 IP 발굴이 업계 화두로 부상
  • 중국 게임 대기업, VR 게임시장 출사표...탄탄한 자본과 자원으로 시장 선점 기대

- VR 활용해 e스포츠 경기 중계하는 플랫폼 'SLIVER.tv'의 등장

  • SLIVER.tv 가상현실을 접목한 e스포츠 중계 서비스로 업계의 시선 집중
  • SLIVER.tv 세게 최대 e스포츠리그 ESL과 파트너십체결..2016년 10월 세계 최초로 VR통해 게임경기 생중계

- 4,500만 회원 보유한 UGC 출판 커뮤니티 Wattpad와 출판사와의 윈-윈 전략 사례

  • Sourcebooks-Wattpad 제휴, 원고 접수·출판·홍보 성과 탁월...로맨스 장르까지 확대
  • Wattpad, 회원 대다수가 30세 미만...작가에게 능동적으로 피드백 제공

- 출판업계, 베스트셀러 등극 요인 확인할 수 있는 알고리즘 연구 활발

  • 기계 분류 알고리즘 활용...80%의 정확도로 소설의 대형 베스트셀러 등극 여부 예측
  • 메이저 출판사 진영도 예측 알고리즘 연구 활발...알고리즘에 대한 과도한 의존은 요주의

- 중개자 배제하고 뮤지션과 고객 직접 연결하는 '블록체인[Blockchain]' 기술 기반 음악 플랫폼의 등장

  • 블록체인[Blockchain], 음악산업 내 불공정 수익 분배 문제의 해결사로 부상
  • 음악 유통 플랫폼과 블록체인의 결합, 실증적 사례들 속속들이 등장

 

One Page Summary

 

- 가정 외 엔터테인먼트 (Out-of-Home Entertainment) 영역에서 형성되고 있는 가상 현실 (VR) 시설의 유형과 특징

- 가상현실 (VR) 시장 종사자 설문조사에서 포착된 VR 시장의 실태와 전망