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글로벌 게임산업 트렌드 (2020년 5+6월호)
목차
4. 게임 캘린더
4.1. [프리뷰] E3 대체하는 온라인 여름 게임 축제
개요
- 코로나19로 인한 전세계 경기 상황이 대공황 시절과 비교되는 가운데서도, 게임산업은 팬데믹1의 수혜주로 불릴 만큼 매출과 이용자 수가 증 가했다. 무엇보다 격리 상황에서 게임이 사람 사이 연결의 매개가 되며, 게임의 순기능에 대한 사회적 찬사가 이어지는 등 글로벌 게임업계로서 는 돈으로 따질 수 없는 값진 성과도 얻었다. 그러나 이 팬데믹 상황이 지속되기를 바랄 수도 없고, 바란다한들 이 또한 지나가기 마련이다. 모든 산업이 코로나 이전 시대로 돌아가지 못할 수 있다는 가정 하에 코로나 이후 시대 준비를 시작하고 있다. 게임산업 역시 준비가 필요하다. 코로나19 사태 속 의외의 성과가 게임산업의 내 재적 문제를 가리고 심화시키는 것은 아닌지, 일상 복귀 이후에도 현재의 성과가 이어질지, 언택트2 시대 게임개발과 유통은 어떻게 변모해야 할지 등에 대한 고민이 필요하다. 포스트 코로나 시대 글로벌게임산업의 지속적 성장을 위한 화두는 무엇일지 전망해 본다.