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2026 제10호-[일본] 일본의 성장전략과 저작권(권용수)

등록일
2026-10-08
수집기관
한국저작권위원회
  • 해당 국가

    일본

  • 해당 장르

    지식정보

주요내용

  • 저작권 동향 제10호 - 일본의 성장전략과 저작권 문서 이미지의 상세 본문 텍스트는 이미지 하단 참고
  • COPYRIGHT TRENDS REPORT | 저작권 동향 제10호 (2026. 10.)

    일본: 일본의 성장전략과 저작권

    건국대학교 KU글로벌혁신대학/부교수 권용수

    1. 들어가며

    일본 정부는 「지식재산추진계획 2026」 외에도 2026년 7월 21일 각의 결정한 ① 「경제재정운영과 개혁 기본방침 2026」과 ② 「일본성장전략」 및 「전략 17분야의 주요한 제품·기술 등」 민관 투자 로드맵 등을 통해 저작권 관련 목표와 정책을 제시하였다. ①은 콘텐츠 분야를 포함한 「일본성장전략」을 강력하게 추진할 것을 요청하고, 강한 지역경제 구축을 위한 문화예술·스포츠 진흥과 관련하여 불법 복제물 대책의 근본적 강화를 강조하였다. 다만, 구체적인 목표나 정책을 언급하지는 않았다. 이를 고려하여 이하에서는 ② 「일본성장전략」에 제시된 콘텐츠 산업의 성장전략을 중심으로 일본의 저작권 관련 정책 동향을 소개한다.

    2. 「일본성장전략」과 저작권

    「일본성장전략」에서는 강한 경제 실현을 목표로 17개 전략 분야를 선정하고, 민관의 협력과 투자 촉진을 강조하였다. 17개 전략 분야에는 콘텐츠 산업도 포함되었다. 일본 정부는 일본의 창작물을 세계에 넓리 알려 수익을 극대화하는 한편, 창작자에 대한 환원 강화를 꾀함으로써 콘텐츠 산업 전반의 발전을 도모하고, 2033년까지 해외 매출 20조 엔 실현을 목표하였다.

    일본성장전략은 매출 비중, 중요도, 다른 영역에의 파급효과 등을 고려하여, 콘텐츠 산업 내 주요 영역으로서 게임, 애니메이션, 만화, 음악, 실사를 제시하고, 각 영역의 중요성과 성장전략 및 방향성, 목표, 주요 정책을 제시하였다.

    1) 게임

    게임은 일본 콘텐츠 분야 전체 해외 매출 중 약 60%(3.4조 엔)를 차지한다. 가정용 게임 시장(6조 엔)에서는 점유율이 대략 절반에 이를 정도로 경쟁력이 높지만, 모바일 게임 시장(18조 엔)이나 PC 게임 시장(7조 엔)에서는 점유율이 몇 % 수준에 그쳐 시장 확대의 여지도 크다. 그리고 게임은 애니메이션이나 실사 등 다른 분야에 미치는 파급효과도 크다. 이러한 사정으로 게임은 일본의 콘텐츠 산업 발전 관점에서 중요한 역할이 기대된다.

    일본 정부는 세계적으로 강점을 가진 기존 IP 게임의 수익성을 높이고 그것을 토대로 새로운 IP 게임을...

    한국저작권위원회 (KOREA COPYRIGHT COMMISSION)

  • 저작권 동향

    2026년 제10호

    일본

    • 2026 제10호-[일본] 일본의 성장전략과 저작권(권용수)

    1. 들어가며

    • 일본 정부는 「지식재산추진계획 2026」 외에도 2026년 7월 21일 각의 결정한 ① 「경제재정운영과 개혁 기본방침 2026」과 ② 「일본성장전략」 및 「전략 17분야의 「주요한 제품·기술 등」 민관 투자 로드맵」 등을 통해 저작권 관련 목표와 정책을 제시하였다. ①은 콘텐츠 분야를 포함한 「일본성장전략」을 강력하게 추진할 것을 요청하고, 강한 지역경제 구축을 위한 문화예술·스포츠 진흥과 관련하여 불법 복제물 대책의 근본적 강화를 강조하였다. 다만, 구체적인 목표나 정책을 언급하지는 않았다. 이를 고려하여 이하에서는 ② 「일본성장전략」에 제시된 콘텐츠 산업의 성장전략을 중심으로 일본의 저작권 관련 정책 동향을 소개한다.

    2. 「일본성장전략」과 저작권

    • 1) 게임
    • 2) 애니메이션
    • 3) 만화
    • 4) 음악
    • 5) 실사

    3. 결론 및 시사점

    • 일본의 콘텐츠 정책은 IP 수익화와 해외 유통망 확보, 제작회사의 성과 보수 확대 등을 통해 해외 매출이 국내 콘텐츠 산업에 재투자되는 선순환 구조를 구축하는 방향으로 발전하고 있다. 그리고 게임·애니메이션·만화·음악·실사 등 분야별 현황과 특성에 맞추어 제작·유통·인재·IP 활용을 종합적으로 지원하고 있다. 오늘날 K-콘텐츠에 대한 세계적 관심이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 우리나라도 K-콘텐츠에 기반해 해외에서 창출된 이익이 국내 기업과 창작자에게 얼마나 귀속되고 재투자로 연결되는지를 중시할 필요가 있다. 단순한 해외 진출을 넘어서 수익의 국내 환류와 재투자를 통한 산업 생태계 강화로 정책의 관점을 전환해야 할 것이다.

    참고자료

    • - https://www.bunka.go.jp/seisaku/bunkashingikai/chosakuken/bunkakai/76/pdf/94415301_04.pdf
    • - https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/nipponseichosenryaku/pdf/rm2026.pdf
    • - https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/nipponseichosenryaku/pdf/jgs2026.pdf
    • - https://www5.cao.go.jp/keizai-shimon/kaigi/cabinet/honebuto/2026/2026_basicpolicies_ja.pdf

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